
我是 NODE,這次輪到我幫特效抽屜貼中文標籤。
英文名稱看得懂一半,常常還是不知道該把哪個工具叫出來。這篇從分類出發,把名稱、中文理解、功能與使用條件放在一起,適合邊工作邊查。
想跟著步驟練習,請看 第一篇:AE 常用特效的操作與參數。這一篇負責查「有哪些、叫什麼、各做什麼」,每一項都附短解析。
收錄範圍:先知道這本辭典包含什麼
本篇以 Adobe 官方 Effect List 全表為基礎,收錄其中 290 項,再補進官方分類文件列出的 5 個 OCIO 效果、Compressor、Distortion、Gate、Unmult 和舊版 Fast Blur,共 22 類、300 筆效果與隨附整合項目。另外整理 3 個由工具建立的效果,並將 2 個官方仍標示 Beta 的效果分開列出。
這裡的「全部」是指上述官方文件範圍內的完整對照;不是所有廠商外掛的總集合,也不是保證每個 AE 版本都出現相同選單。另購外掛、動畫預設集、文字動畫器、形狀圖層運算子與圖層樣式,不混入這份效果名錄。
中文採方便理解的繁體譯名,搜尋與對照以英文為準。CC 是隨 AE 提供的 Cycore 效果家族;Keylight、Mocha AE、CINEWARE 等隨附或整合項目也保留。舊版與特殊資料需求會放在對應項目旁。
NODE 先分工作:改畫面、改時間、產生內容、提供控制

看到 Effect 不必先猜「它會讓畫面變成什麼」。有些工具改像素,有些讀取別的影格,有些生成內容,還有些只提供參數。Expression Controls 套上去沒改變外觀,通常是因為還沒用表達式連接它。
找工具時,可以先在 Effects & Presets 以英文名稱搜尋;分類標題則對應 Effect 選單的分類。表格中的用途用來幫你選工具,操作步驟與實際參數可回第一篇或各節官方說明查閱。
顏色、透明與深度:資料要先分清楚

RGB 描述顏色,Alpha 描述可見程度,Depth 描述距離。轉黑白主要改 RGB;去背主要建立或整理 Alpha;Depth of Field 等 3D Channel 效果則需要來源已有對應深度資訊。
圖中的深度灰階只作概念示意。深度圖的近白遠黑或近黑遠白會隨來源與反轉設定不同,使用時要確認;它和 Alpha 的黑透明、白不透明不是同一套判讀。
顯示 300 筆分類名錄。工具建立的效果與 Beta 項目請見文末專節。
這個範圍沒有符合的效果,試試英文名稱或清除篩選。
01|3D Channel:3D 通道

讀取渲染檔裡的深度、物件 ID 與輔助通道。這類工具需要來源先有資料,普通 JPG 不會因此變成完整的 3D 場景。
分類筆數:8。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| 3D Channel Extract | 3D 通道擷取 | 把深度、法線等輔助通道轉成可見影像,供合成或控制圖使用。 | 需要來源含對應通道。 |
| Cryptomatte | Cryptomatte 物件遮罩 | 依渲染器寫入的物件或材質識別資料,選出精細遮罩。 | 需要含 Cryptomatte 資料的渲染檔。 |
| Depth Matte | 深度遮罩 | 依場景遠近切出透明區域,讓其他圖層插入指定深度。 | 不是替普通照片估算深度。 |
| Depth of Field | 景深 | 利用來源的深度資料,模擬不同距離的失焦。 | 和相機圖層的景深設定不同。 |
| EXtractoR | EXR 通道擷取器 | 從多通道 OpenEXR 選取影像通道,取出需要的渲染資訊。 | 官方總表寫作 Extractor。 |
| Fog 3D | 3D 霧化 | 依深度讓遠處逐漸混入霧色,增加空間感。 | 需要有效的深度通道。 |
| ID Matte | ID 遮罩 | 用來源的物件或材質 ID 產生選取範圍。 | 素材必須先有 ID 資料。 |
| IDentifier | ID 識別器 | 讀取 EXR 識別通道,分離物件或產生對應遮罩。 | 和直接依顏色去背不同。 |
02|Audio:音訊

處理的是聲音頻率、響度與空間感。Delay 是可辨識的延遲重複,Reverb 偏向空間反射;Compressor 則處理音量動態,三者任務不同。
分類筆數:13。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Backwards | 倒放音訊 | 反向播放聲音,製造逆向吸入或特殊聲響。 | 處理音訊,不會把影像倒播。 |
| Bass & Treble | 低音與高音 | 調整低頻與高頻的強弱,快速改變聲音厚度與明亮度。 | 過量提升可能失真。 |
| Delay | 延遲 | 讓聲音隔一段時間重複,形成回聲與節奏。 | 和空間殘響的質感不同。 |
| Flange & Chorus | 飄移與合唱 | 混合帶有變動延遲的聲音,產生掃頻或多重聲部感。 | 屬於聲音調製。 |
| High-Low Pass | 高通/低通 | 保留較高或較低的頻率範圍,削弱另一側頻段。 | 高通保留高頻,低通保留低頻。 |
| Modulator | 調變器 | 改變音訊的調變關係,產生顫動或電子化聲音。 | 適合特殊聲音設計。 |
| Parametric EQ | 參數等化器 | 選定頻率區間調整增益與帶寬,處理特定音色問題。 | 比只調高低音更細。 |
| Reverb | 殘響 | 模擬聲音在空間中的反射與衰減。 | 過多會降低人聲清晰度。 |
| Stereo Mixer | 立體聲混音器 | 調整左右聲道的混合與音量關係。 | 先確認素材聲道配置。 |
| Tone | 音調產生器 | 產生指定頻率的聲音,可做測試音或電子音效。 | 這項會產生聲音。 |
| Compressor | 壓縮器 | 壓低超過門檻的響度峰值,縮小音量動態範圍。 | AE 26.0 新增;不是壓縮檔案大小。 |
| Distortion | 音訊失真 | 讓音訊削波或飽和,增加諧波、粗糙度與破音感。 | AE 26.0 新增;不是影像變形。 |
| Gate | 噪音閘 | 在聲音低於門檻時衰減或關閉輸出,整理停頓處的底噪。 | AE 26.0 新增;門檻太高會切掉尾音。 |
03|Blur & Sharpen:模糊與銳利化

先辨認是均勻柔化、依控制圖模糊、方向拖影,還是增加邊緣對比。名稱都像變清楚或變模糊,取樣方式和控制來源卻不同。
分類筆數:16。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Bilateral Blur | 雙邊模糊 | 柔化相近區域,同時盡量保留差異明顯的邊緣。 | 適合平滑畫面,仍須觀察細節。 |
| Camera Lens Blur | 相機鏡頭模糊 | 模擬鏡頭失焦與散景,可配合模糊控制圖。 | 需要自己安排模糊範圍。 |
| Camera-Shake Deblur | 相機晃動去模糊 | 針對拍攝晃動造成的模糊嘗試補償,改善清晰度。 | 無法保證恢復遺失的細節。 |
| CC Cross Blur | CC 交叉模糊 | 沿水平與垂直方向展開模糊,形成交叉延伸感。 | 屬於隨附 CC 效果。 |
| CC Radial Blur | CC 放射模糊 | 圍繞中心產生旋轉或向外延伸的模糊。 | 先決定中心與模式。 |
| CC Radial Fast Blur | CC 快速放射模糊 | 以較快的方式製造由中心擴散的光束或拖影。 | 可用於亮部向外延伸。 |
| CC Vector Blur | CC 向量模糊 | 利用影像或控制圖的方向資訊,引導模糊分布。 | 不是物件追蹤工具。 |
| Channel Blur | 通道模糊 | 分別調整紅、綠、藍或 Alpha 的模糊量。 | 只糊 Alpha 可柔化透明邊緣。 |
| Compound Blur | 複合模糊 | 以另一圖層的亮暗決定各區域模糊程度。 | 先準備模糊控制圖。 |
| Directional Blur | 方向模糊 | 沿指定角度拖開畫面,製造方向性速度感。 | 不會分析物件真實運動。 |
| Fast Box Blur | 快速方框模糊 | 以方框取樣反覆柔化畫面,適合一般模糊處理。 | 可比較反覆次數與邊緣設定。 |
| Gaussian Blur | 高斯模糊 | 平滑柔化細節,常用於背景、柔焦與遮罩處理。 | 注意畫面邊界是否被拉暗。 |
| Radial Blur | 放射狀模糊 | 以中心做旋轉或縮放方向的模糊。 | 與 CC 同名家族分開辨認。 |
| Sharpen | 銳利化 | 增加邊緣對比,讓細節看起來較清楚。 | 不會補回原本沒有的資訊。 |
| Smart Blur | 智慧模糊 | 依差異門檻平滑區域,減少明顯邊緣被一起柔化。 | 適合風格化或局部平滑。 |
| Unsharp Mask | 遮色片銳利化 | 用半徑、強度與門檻控制邊緣對比提升。 | 不是把畫面變模糊的遮罩。 |
04|Boris FX Mocha:Mocha 平面追蹤整合

官方效果清單也列出隨附整合工具。Mocha AE 用來追蹤平面與整理遮罩資料,工作方式和套上一個濾鏡不同。
分類筆數:1。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Mocha AE | Mocha 平面追蹤 | 開啟隨附的平面追蹤工具,用於貼合、遮罩與追蹤資料。 | 隨附整合工具,不是普通濾鏡;不同於 Mocha Pro。 |
05|Channel:通道

重新分配 RGB、Alpha 或圖層間的資料。它們常在合成流程裡負責接線:哪個通道決定顏色,哪份資料決定透明。
分類筆數:13。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Arithmetic | 算術 | 對色彩通道進行加減、乘法或邏輯運算。 | 適合通道處理與特殊合成。 |
| Blend | 混合 | 以另一圖層和指定模式混合影像。 | 可將效果內混合程度設為動畫。 |
| Calculations | 計算 | 組合來源與另一圖層的通道資料,生成新影像或遮罩。 | 先決定要使用哪個通道。 |
| CC Composite | CC 合成 | 把來源影像或指定圖層與效果結果重新合成。 | 版本可能有新版與舊版差異。 |
| Channel Combiner | 通道合併器 | 轉換或重新組合不同色彩模型與通道。 | 用於訊號轉換,不是單純改色。 |
| Compound Arithmetic | 複合算術 | 讓兩個圖層對應像素進行數學運算。 | 需要指定第二個來源。 |
| Invert | 反相 | 翻轉所選通道的值,產生負片或反向遮罩。 | 可只反相特定通道。 |
| Minimax | 最小值/最大值 | 擴張鄰域中的亮區或暗區,改變輪廓粗細。 | 處理 Alpha 時可調透明邊界。 |
| Remove Color Matting | 移除底色污染 | 處理預乘底色留在半透明邊緣的色邊。 | 不等於從普通照片自動去背。 |
| Set Channels | 設定通道 | 從指定圖層取用 RGB 或 Alpha,重組輸出。 | 常用於通道合成。 |
| Set Matte | 設定遮罩來源 | 使用另一圖層的 Alpha 或亮度控制透明度。 | 檢查尺寸與變換的取樣關係。 |
| Shift Channels | 移轉通道 | 重新指定每個輸出通道要讀取哪份資料。 | 可用於 RGB 分離或 Alpha 重建。 |
| Solid Composite | 純色合成 | 在效果流程內加入指定純色,與現有影像合成。 | 不同於新增 Solid 圖層。 |
06|CINEMA 4D:Cinema 4D 整合

把 C4D 場景接進 AE 的工具。它的可用設定取決於場景、渲染方式與安裝環境,並非把任意平面照片轉成模型。
分類筆數:1。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| CINEWARE | Cinema 4D 場景整合 | 在 AE 中連接並呈現 Cinema 4D 場景與相關設定。 | 需要相容的 C4D 檔與安裝環境。 |
07|Color Correction:色彩校正

整理明暗、色偏與配色。OCIO 家族負責色彩空間及轉換流程,和把畫面調成喜歡的色調是兩種層面的工作。
分類筆數:40。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Auto Color | 自動色彩 | 分析亮暗與中間調,自動整理整體色彩與對比。 | 相鄰影格可搭配時間平滑。 |
| Auto Contrast | 自動對比 | 依影像亮暗範圍自動調整整體對比。 | 檢查高光與暗部有無被壓掉。 |
| Auto Levels | 自動色階 | 分別分析各通道的黑白範圍,重新分配階調。 | 可能同時改變色偏。 |
| Black & White | 黑白 | 將彩色轉成灰階,並調整各顏色轉灰後的亮度。 | 比直接降低飽和度更能控制層次。 |
| Brightness & Contrast | 亮度與對比 | 直接調整整體明暗和對比強弱。 | 適合快速修整。 |
| Broadcast Colors | 廣播安全色彩 | 限制傳統廣播訊號的色彩幅度。 | 須配合交付規格,不是通用調色。 |
| CC Color Neutralizer | CC 色彩中和 | 調整色彩平衡,減少不想要的偏色。 | 先找可靠的中性色參考。 |
| CC Color Offset | CC 色彩偏移 | 改變 RGB 色彩數值的相位或偏移,產生換色效果。 | 不是移動 RGB 影像的位置。 |
| CC Kernel | CC 卷積核心 | 透過鄰近像素的權重運算改變細節與紋理。 | 可形成銳化、模糊等外觀。 |
| CC Toner | CC 多色調映射 | 用指定配色重新分配不同亮度區間。 | 適合風格化色調。 |
| Change Color | 變更顏色 | 選定一段顏色範圍,調整其色相、明度和飽和度。 | 注意匹配容差與邊緣。 |
| Change to Color | 變更為指定顏色 | 把選中的來源色轉成目標色。 | 和旋轉整體色相不同。 |
| Channel Mixer | 通道混合器 | 用各輸入通道的權重重新組合輸出顏色。 | 可做色彩重組與灰階混合。 |
| Color Balance | 色彩平衡 | 分別整理暗部、中間調與亮部的色偏。 | 適合冷暖平衡。 |
| Color Balance (HLS) | 色彩平衡(HLS) | 從色相、明度、飽和度調整整體色彩。 | HLS 是色彩描述方式。 |
| Color Link | 色彩連結 | 從另一圖層取樣色彩,讓目標圖層跟隨配色。 | 需要指定參考來源。 |
| Color Stabilizer | 色彩穩定器 | 以參考取樣點減少不同影格的顏色或亮度波動。 | 取樣位置要能代表穩定區域。 |
| Colorama | 色彩循環映射 | 把影像的亮度或通道值重新映射到一組色彩循環。 | 適合熱像、抽象換色與控制圖。 |
| Curves | 曲線 | 用輸入與輸出的對應曲線調整明暗或單一色彩通道。 | 這是調色曲線,不是動畫速度曲線。 |
| Equalize | 等化 | 重新分配亮度階調,拉開原本集中在一起的值。 | 效果可能較強烈。 |
| Exposure | 曝光 | 以曝光、偏移與 Gamma 等控制調整明暗。 | 仍受來源動態範圍限制。 |
| Gamma/Pedestal/Gain | Gamma/基底/增益 | 分別控制中間調、訊號基底與增益。 | 屬於訊號式明暗調整。 |
| Hue/Saturation | 色相/飽和度 | 改變顏色方向與濃度,可針對色彩區間調整。 | 換色和變亮是不同控制。 |
| Leave Color | 保留顏色 | 保留接近指定色的部分,讓其他色彩逐漸去色。 | 適合單色突出。 |
| Levels | 色階 | 設定輸入黑白點、中間調和輸出範圍。 | 留意高光與暗部細節。 |
| Levels (Individual Controls) | 色階(獨立控制) | 將各通道色階拆成獨立控制,便於動畫或連接表達式。 | 核心仍是色階調整。 |
| Lumetri Color | Lumetri 調色 | 整合基礎校正、創意風格、曲線與色輪等調色工具。 | 適合集中處理多個調色任務。 |
| Photo Filter | 相片濾鏡 | 模擬鏡頭前的有色濾鏡,增加冷暖或指定色調。 | 可比較保留亮度選項。 |
| PS Arbitrary Map | Photoshop 任意映射 | 套用 Photoshop 格式的通道映射資料。 | 適合沿用既有映射檔流程。 |
| Selective Color | 選取顏色 | 對特定色彩群組的組成作選擇性調整。 | 不是直接畫出選取區。 |
| Shadow/Highlight | 陰影/亮部 | 分別整理暗部與亮部,改善局部可見層次。 | 過量容易產生光暈。 |
| Tint | 雙色調映射 | 把暗部與亮部分別映射到兩個顏色。 | 不是只加一層半透明色片。 |
| Tritone | 三色調 | 分別指定暗部、中間調和亮部的顏色。 | 比 Tint 多一個中間調色點。 |
| Vibrance | 自然飽和度 | 調整色彩濃度,對原本飽和程度不同的顏色有不同影響。 | 可與 Saturation 分別比較。 |
| Video Limiter | 視訊限制器 | 將畫面訊號限制在指定範圍,協助符合輸出需求。 | 依交付規範設定。 |
| OCIO Color Space Transform | OCIO 色彩空間轉換 | 在指定的輸入與輸出色彩空間之間轉換影像。 | 須配合 OCIO 設定,避免重複轉換。 |
| OCIO File Transform | OCIO 檔案轉換 | 載入 LUT 或 CDL 等轉換檔,套用到圖層。 | 先確認檔案預期的色彩空間。 |
| OCIO Display Transform | OCIO 顯示轉換 | 使用 OCIO 的顯示裝置與 View 設定轉換影像。 | 注意顯示預覽與寫入像素的區別。 |
| OCIO Look Transform | OCIO Look 外觀轉換 | 套用設定檔內定義的 Look 或其反向轉換。 | 可用項目依 OCIO 設定而異。 |
| OCIO CDL Transform | OCIO CDL 調色轉換 | 套用 CDL 的色彩調整或反向轉換。 | 需要一致的色彩管理流程。 |
08|Distort:扭曲與變形

重新安排像素位置、形狀或拍攝穩定度。Warp Stabilizer 處理晃動,Corner Pin 處理四角貼合,Displacement Map 則需要控制圖。
分類筆數:37。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Bezier Warp | 貝茲變形 | 以邊界頂點與切線塑造整張圖層的外形。 | 適合弧面貼合與整體彎曲。 |
| Bulge | 膨脹 | 以指定中心讓局部向外鼓起或向內凹陷。 | 可控制水平、垂直範圍。 |
| CC Bend It | CC 彎曲 | 在兩個控制點之間彎曲圖層,像彎動枝條。 | 適合細長圖形。 |
| CC Bender | CC 彎折器 | 沿圖層方向塑造弧形彎折。 | 和 Bend It 的控制方式不同。 |
| CC Blobbylize | CC 液態團塊 | 利用控制影像產生柔軟、鼓起的液態表面感。 | 適合凝膠或融合外觀。 |
| CC Flo Motion | CC 流動變形 | 用多組控制點扭曲與流動影像。 | 適合局部拉扯與旋轉感。 |
| CC Griddler | CC 格狀切割 | 將影像分割成網格,調整格塊外觀與排列。 | 偏向圖形化切割。 |
| CC Lens | CC 鏡頭變形 | 模擬以中心向外鼓起的鏡頭或魚眼感。 | 留意主體邊界被拉伸。 |
| CC Page Turn | CC 翻頁 | 模擬平面圖層捲起與翻頁。 | 以二維來源產生紙面翻動感。 |
| CC Power Pin | CC 四角貼合 | 控制四個角點,將平面素材貼合透視區域。 | 常搭配平面追蹤資料。 |
| CC Ripple Pulse | CC 漣漪脈衝 | 由中心擴散圓形波紋,像水滴落下。 | 適合短促波動。 |
| CC Slant | CC 傾斜 | 讓影像沿指定方向斜切變形。 | 不是旋轉整張圖層。 |
| CC Smear | CC 拖抹 | 在兩點之間拉長局部像素,形成拖拽感。 | 適合液態拉扯。 |
| CC Split | CC 分裂 | 將影像拆成兩側並分離。 | 可做裂開的視覺。 |
| CC Split 2 | CC 分裂 2 | 提供另一組分裂與邊緣控制,塑造開口。 | 可比較角度與柔化。 |
| CC Tiler | CC 磚塊平鋪 | 重複排列來源影像,形成平鋪圖樣。 | 與擴展邊界工具分開比較。 |
| Corner Pin | 四角定位 | 移動四個角點,把矩形拉成需要的透視形狀。 | 適合螢幕、招牌替換。 |
| Detail-preserving Upscale | 保留細節放大 | 放大影像時保留較清楚的輪廓與紋理。 | 無法保證還原真實缺失細節。 |
| Displacement Map | 置換貼圖 | 依控制圖通道的數值推動像素位置。 | 需要另一張控制圖。 |
| Liquify | 液化 | 用筆刷局部推、拉、旋轉或膨脹影像。 | 適合人工塑形。 |
| Magnify | 放大鏡 | 在指定區域放大來源內容。 | 適合局部強調。 |
| Mesh Warp | 網格變形 | 用規則網格的控制點調整局部形狀。 | 適合較細的區域變形。 |
| Mirror | 鏡射 | 沿指定軸線反射影像的一側。 | 可製作對稱構圖。 |
| Offset | 位移循環 | 平移影像,將越界像素從另一側接回。 | 適合檢查接縫或循環紋理。 |
| Optics Compensation | 光學補償 | 修正或反向製造廣角鏡頭的桶狀變形。 | 注意視野與邊界裁切。 |
| Polar Coordinates | 極座標 | 在線性直角座標與環形極座標間轉換影像。 | 常用於把長條包成圓環。 |
| Reshape | 重塑 | 依來源、目標與邊界遮罩,把一種輪廓變到另一種。 | 需要安排遮罩對應。 |
| Ripple | 漣漪 | 在影像上產生波紋式扭曲。 | 與生成水面模擬不同。 |
| Rolling Shutter Repair | 捲動快門修復 | 減少逐行曝光造成的歪斜與晃動變形。 | 依拍攝與運動情況調整。 |
| Smear | 塗抹 | 以遮罩範圍控制影像被拉伸的區域。 | 先準備來源與邊界遮罩。 |
| Spherize | 球面化 | 把局部影像向球面形狀推擠。 | 不會建立可編輯 3D 網格。 |
| Transform | 變換 | 在效果堆疊內加入位置、縮放、旋轉等二維變換。 | 可控制變換發生在其他效果之前或之後。 |
| Turbulent Displace | 紊流置換 | 以程序紋理造成不規則的輪廓扭曲。 | 適合熱氣、液態與抖動感。 |
| Twirl | 旋轉扭曲 | 圍繞中心逐步扭轉周圍像素。 | 和整張圖層旋轉不同。 |
| Warp | 彎曲變形 | 套用拱形、旗幟等預設形變,再調彎曲程度。 | 適合快速整體造型。 |
| Warp Stabilizer | 變形穩定器 | 分析影格運動,補償拍攝晃動。 | 可能裁切畫面或改變局部形狀。 |
| Wave Warp | 波浪變形 | 讓影像依波形規律起伏,可自動隨時間流動。 | 適合旗幟與波動文字。 |
09|Expression Controls:表達式控制項

這一類提供數值與參照,讓表達式讀取。套用 Slider Control 後畫面沒有改變很正常;要先把它連到需要控制的屬性。
分類筆數:8。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| 3D Point Control | 3D 點控制項 | 提供一組三維座標,讓表達式讀取並驅動其他屬性。 | 本身不會建立 3D 物件。 |
| Angle Control | 角度控制項 | 提供可供表達式連結的角度數值。 | 本身不會旋轉畫面。 |
| Checkbox Control | 勾選控制項 | 提供開/關狀態,讓表達式切換行為。 | 須先建立連結才會影響動畫。 |
| Color Control | 色彩控制項 | 提供可集中管理的色票數值。 | 不是直接替圖層填色。 |
| Dropdown Menu Control | 下拉選單控制項 | 提供選單選項,讓表達式依選擇切換設定。 | 適合可重複使用的動畫模板。 |
| Layer Control | 圖層控制項 | 指定供表達式取用的參考圖層。 | 提供參照,不直接混合畫面。 |
| Point Control | 點控制項 | 提供二維座標,集中控制位置或其他數值。 | 需由表達式讀取。 |
| Slider Control | 滑桿控制項 | 提供一個數值,作為多個動畫或效果的共同控制。 | 改滑桿前先確認連結。 |
10|Generate:生成

在圖層上產生線條、漸層、光束或音訊視覺。Audio Spectrum 是把聲音資料畫出來,並不是拿來修音。
分類筆數:26。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| 4-Color Gradient | 四色漸層 | 混合四個可移動色點,生成多色過渡。 | 適合抽象或柔和背景。 |
| Advanced Lightning | 進階閃電 | 產生可控制分岔、方向與外觀的閃電。 | 不同於舊版 Lightning。 |
| Audio Spectrum | 音訊頻譜 | 依指定音訊的頻率能量繪製視覺條帶或線段。 | 需要指定含聲音的來源圖層。 |
| Audio Waveform | 音訊波形 | 把聲音振幅隨時間的變化畫成波形。 | 與顯示頻率能量的 Spectrum 不同。 |
| Beam | 光束 | 在兩個端點間生成可控制粗細與顏色的光束。 | 端點可設為動畫。 |
| CC Glue Gun | CC 熱熔膠 | 沿移動軌跡產生黏稠、膠狀的拖尾。 | 適合流體筆觸感。 |
| CC Light Burst 2.5 | CC 光線爆發 | 由指定中心讓影像產生向外爆發的光束。 | 與均勻包圍邊緣的 Glow 不同。 |
| CC Light Rays | CC 光芒 | 讓影像亮部產生朝向中心或向外延伸的光線。 | 適合穿透或放射光感。 |
| CC Light Sweep | CC 掃光 | 讓一道有寬度的亮光掃過圖層表面。 | 常用於文字或標誌。 |
| CC Threads | CC 絲線 | 生成纖維、絲線般的程序圖樣。 | 適合抽象紋理。 |
| Cell Pattern | 細胞圖樣 | 產生細胞、結晶等程序圖樣。 | 可作背景或置換控制圖。 |
| Checkerboard | 棋盤格 | 產生規則的兩色方格。 | 這是可輸出的圖案,不是透明格顯示。 |
| Circle | 圓形 | 在效果內產生圓與環形圖案。 | 不同於形狀圖層的橢圓路徑。 |
| Ellipse | 橢圓 | 生成可控制大小、顏色與輪廓的橢圓圖案。 | 可直接作為影像元素。 |
| Eyedropper Fill | 滴管填色 | 從指定位置或區域取樣顏色,填入圖層。 | 顏色可跟隨來源變動。 |
| Fill | 填色 | 把圖層可見內容改為指定顏色。 | 常用於文字與圖示。 |
| Fractal | 碎形 | 生成數學碎形圖案,探索重複與複雜邊界。 | 與 Fractal Noise 的紋理不同。 |
| Gradient Ramp | 雙色漸層 | 在兩個端點之間產生線性或放射漸層。 | 舊教學有時稱 Ramp。 |
| Grid | 格線 | 生成可控制間隔、粗細與顏色的網格。 | 這是效果輸出,不是檢視用參考格。 |
| Lens Flare | 鏡頭光暈 | 生成模擬鏡頭內反射的耀光。 | 與物件亮部光暈不同。 |
| Paint Bucket | 油漆桶 | 依顏色相似程度與區域邊界填入顏色。 | 可沿指定點尋找填色區。 |
| Radio Waves | 電波 | 從中心持續向外發射輪廓或波環。 | 適合雷達、訊號擴散。 |
| Scribble | 塗鴉 | 依遮罩範圍產生手繪式線條填充。 | 需有可用的遮罩。 |
| Stroke | 描邊 | 沿遮罩路徑繪製線條,可動畫控制顯示範圍。 | 不是形狀圖層的 Stroke 屬性。 |
| Vegas | 輪廓流光 | 沿輪廓或遮罩產生可流動的分段線條。 | 適合霓虹輪廓或跑燈感。 |
| Write-on | 書寫繪製 | 以筆刷位置與時間繪製筆跡,讓線條逐步出現。 | 需要安排筆刷移動。 |
11|Immersive Video:沉浸式影像

為 360 與 VR 投影安排的工具。一般二維效果可能在全景接縫或兩極出現問題,這一類會考慮球面/投影關係。
分類筆數:12。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| VR Blur | VR 模糊 | 在適合沉浸式影像的投影關係下柔化畫面。 | 用於 360/VR 流程。 |
| VR Chromatic Aberrations | VR 色像差 | 為沉浸式畫面加入不同色彩通道的偏移外觀。 | 與普通二維 RGB 分離流程不同。 |
| VR Color Gradients | VR 色彩漸層 | 生成可用於球面/沉浸式環境的漸層。 | 先確認投影格式。 |
| VR Converter | VR 投影轉換 | 在支援的沉浸式投影格式間轉換影像。 | 不是自動把普通照片變成完整全景。 |
| VR De-Noise | VR 去雜訊 | 降低沉浸式素材中的雜訊。 | 注意細節被平滑的程度。 |
| VR Digital Glitch | VR 數位故障 | 在沉浸式畫面中加入數位破損與干擾。 | 用於風格化故障外觀。 |
| VR Fractal Noise | VR 分形噪波 | 生成適合沉浸式投影的程序噪波紋理。 | 可作球面背景與控制圖。 |
| VR Glow | VR 發光 | 在沉浸式投影中產生光暈。 | 注意球面接縫的處理。 |
| VR Plane to Sphere | VR 平面轉球面 | 把平面圖像放到球面環境的指定位置。 | 適合將圖卡放入全景。 |
| VR Rotate Sphere | VR 球面旋轉 | 調整全景球面的朝向。 | 改變觀看方向,不是一般平面旋轉。 |
| VR Sharpen | VR 銳利化 | 提高沉浸式影像的邊緣對比。 | 雜訊也可能被強化。 |
| VR Sphere to Plane | VR 球面轉平面 | 從球面全景擷取指定視角的平面影像。 | 適合由 360 素材取景。 |
12|Keying:鍵控與去背

從顏色、亮度或背景差異建立透明度。去掉背景、清理邊緣、減少幕色污染通常是連續的不同工作。
分類筆數:11。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Advanced Spill Suppressor | 進階溢色抑制 | 減少綠幕、藍幕反射到前景邊緣的底色。 | 通常放在去背處理之後。 |
| CC Simple Wire Removal | CC 簡易鋼絲移除 | 沿兩點界定的細長區域處理鋼絲等線狀物。 | 適合範圍有限的細線修補。 |
| Color Difference Key | 色差去背 | 依色彩通道差異建立透明度。 | 屬於色彩鍵控,不是 RGB 位移特效。 |
| Color Range | 色彩範圍去背 | 依選取的顏色範圍產生遮罩。 | 適合有相近底色的區域。 |
| Difference Matte | 差異遮罩 | 比較素材與背景參考圖,利用差異分離前景。 | 需要乾淨且對齊的背景參考。 |
| Extract | 亮度範圍擷取 | 依亮度範圍決定哪些部分透明或保留。 | 與 EXR 通道擷取器 EXtractoR 不同。 |
| Inner/Outer Key | 內外邊界去背 | 利用內外遮罩界定前景、背景與過渡邊緣。 | 需要安排內外範圍。 |
| Key Cleaner | 去背邊緣清理 | 改善鍵控後的邊緣細節與抖動。 | 通常搭配去背效果使用。 |
| Keylight (1.2) | Keylight 專業色鍵 | 從指定幕色分離前景,提供遮罩與邊緣調整。 | AE 隨附;先取樣乾淨幕色。 |
| Linear Color Key | 線性色彩去背 | 依指定顏色及容差,漸進控制透明範圍。 | 適合較明確的底色分離。 |
| Unmult | 黑白底轉透明 | 移除純黑或純白底,並處理半透明區域的底色影響。 | AE 26.0 新增;常用於火焰、煙霧等元素。 |
13|Matte:遮罩與透明邊緣

在已有透明度或初步去背結果上整理邊界。Matte 是控制可見範圍的資料;收縮邊緣和改變物件顏色不是同一件事。
分類筆數:5。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Matte Choker | 遮罩收縮清理 | 反覆收縮與擴張 Alpha,整理孔洞及邊界。 | 須先有透明度或去背結果。 |
| Mocha shape | Mocha 形狀遮罩 | 承接 Mocha 形狀資料,建立可用於合成的遮罩。 | 舊流程/整合項目,是否可見依安裝版本。 |
| Refine Hard Matte | 硬邊遮罩精修 | 整理較明確輪廓的透明邊界。 | 適合硬邊物件的去背結果。 |
| Refine Soft Matte | 軟邊遮罩精修 | 處理髮絲、半透明與動態模糊等柔軟邊緣。 | 可在初步去背後補細節。 |
| Simple Choker | 簡易遮罩收縮 | 以較直接的控制擴張或收縮 Alpha 邊界。 | 適合清除少量邊緣殘留。 |
14|Noise & Grain:雜訊與顆粒

分清楚增加隨機沙點、模擬膠片顆粒、匹配顆粒、減少雜訊與生成大面積程序紋理。它們不都叫做馬賽克。
分類筆數:12。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Add Grain | 加入膠片顆粒 | 生成可調整大小、強度與分布的膠片顆粒感。 | 和方塊馬賽克不同。 |
| Dust & Scratches | 灰塵與刮痕修整 | 透過鄰域處理減少細小污點與刮痕。 | 過量會磨掉細節。 |
| Fractal Noise | 分形噪波 | 生成雲霧般的連續程序紋理。 | 常作背景、遮罩或置換來源。 |
| Match Grain | 匹配顆粒 | 參考另一份素材的顆粒外觀,協助合成一致。 | 需要代表性的取樣區。 |
| Median | 中間值 | 以鄰近像素的中間值平滑細小雜點。 | 可形成較塊狀的平滑結果。 |
| Median (Legacy) | 中間值(舊版) | 保留舊版中間值濾鏡的處理結果。 | 維護舊專案時需留意差異。 |
| Noise | 雜訊 | 增加隨機像素變化,製造粗糙或沙點質感。 | 先少量調整再比較。 |
| Noise Alpha | Alpha 雜訊 | 把隨機變化施加到透明度通道。 | 改的是透明分布。 |
| Noise HLS | HLS 雜訊 | 分別向色相、明度與飽和度加入雜訊。 | 適合有色彩差異的噪點。 |
| Noise HLS Auto | HLS 自動雜訊 | 產生會隨時間變動的 HLS 雜訊。 | 適合持續跳動的雜點。 |
| Remove Grain | 移除顆粒 | 分析素材並減少顆粒與雜訊。 | 需要平衡降噪和細節保留。 |
| Turbulent Noise | 紊流噪波 | 生成可演變的紊流紋理,適合煙雲與控制圖。 | 和實際模擬流體不同。 |
15|Obsolete:舊版相容效果

主要用來延續舊專案的外觀。看舊教學時可能遇到這些名稱;新專案應先評估新版工具,替換前仍要比較成品差異。
分類筆數:10。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Basic 3D | 基本 3D | 用舊式效果模擬平面圖層的三維旋轉與距離。 | 舊版相容;新專案可考慮 3D 圖層。 |
| Basic Text | 基本文字 | 在既有圖層上產生舊式文字影像。 | 舊版相容;新專案優先用文字圖層。 |
| Color Key | 色彩鍵 | 移除與指定顏色相近的像素。 | 舊版相容;可改用較新的鍵控工具。 |
| Gaussian Blur (Legacy) | 高斯模糊(舊版) | 保留舊版高斯模糊的運算結果。 | 和新版模糊輸出可能不同。 |
| Lightning | 閃電(舊版) | 產生早期閃電效果。 | 舊版相容;新作可看 Advanced Lightning。 |
| Luma Key | 亮度鍵 | 依亮度範圍把影像的一部分轉成透明。 | 舊版相容;仍要檢查版本所在分類。 |
| Path Text | 路徑文字 | 沿路徑排列舊式文字影像。 | 新專案可使用文字圖層的路徑選項。 |
| Reduce Interlace Flicker | 降低交錯掃描閃爍 | 減少細線在交錯掃描顯示中的閃動。 | 主要服務舊式交錯掃描工作流程。 |
| Spill Suppressor | 溢色抑制(舊版) | 抑制幕色留在前景的色彩污染。 | 新專案可比較 Advanced Spill Suppressor。 |
| Fast Blur | 快速模糊(舊版) | 以早期快速模糊演算法柔化畫面。 | 官方舊版文件補充項;新作優先評估新版模糊。 |
16|Perspective:透視與立體外觀

把平面圖像呈現成球體、圓柱、斜角或陰影,也包含相機追蹤與左右眼合成。這些項目不全是同一種 3D 功能。
分類筆數:10。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| 3D Camera Tracker | 3D 攝影機追蹤 | 分析影片中的攝影機運動,建立可供合成的相機與空間點。 | 需要適合分析的鏡頭內容。 |
| 3D Glasses | 3D 眼鏡合成 | 組合左右眼視圖,產生立體觀看格式。 | 需要對應的左右眼素材。 |
| Bevel Alpha | Alpha 斜角 | 依透明輪廓製作斜角明暗,增加浮起感。 | 需要有清楚的 Alpha 邊界。 |
| Bevel Edges | 邊緣斜角 | 沿圖層邊緣加入模擬斜角與照明。 | 不會建立真正幾何厚度。 |
| CC Cylinder | CC 圓柱 | 把平面圖像包覆成圓柱外觀。 | 是影像效果,不是可編輯建模網格。 |
| CC Environment | CC 環境映射 | 把影像當作環境貼圖,呈現環繞空間的視覺。 | 先準備合適的環境影像。 |
| CC Sphere | CC 球體 | 將平面素材映射成可旋轉的球體外觀。 | 適合星球或球形標誌。 |
| CC Spotlight | CC 聚光燈 | 在平面影像上模擬聚光照明與明暗。 | 與合成中的燈光圖層不同。 |
| Drop Shadow | 投影 | 依可見輪廓加入有方向、距離與柔度的陰影。 | 適合文字與圖卡分層。 |
| Radial Shadow | 放射陰影 | 由指定光源位置向外投射陰影。 | 適合模擬集中光源的陰影方向。 |
17|Simulation:模擬

生成粒子、碎片、水波或泡泡等動態外觀。部分效果還會輸出控制圖,提供其他效果使用;不是每個都在做完整物理模擬。
分類筆數:18。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Card Dance | 卡片舞動 | 將圖層切成卡片,利用控制圖讓卡片移動、旋轉或翻動。 | 需要安排控制影像。 |
| Caustics | 焦散 | 模擬光線穿過起伏水面後的折射與亮紋。 | 可搭配水面控制圖。 |
| CC Ball Action | CC 球粒化 | 把影像轉成排列的球狀元素,控制散開與旋轉。 | 適合球粒圖像與轉場。 |
| CC Bubbles | CC 氣泡 | 生成泡泡般的元素與表面外觀。 | 不是完整流體求解器。 |
| CC Drizzle | CC 細雨漣漪 | 生成雨滴落在表面形成的細小波紋。 | 和從上方落下的雨線不同。 |
| CC Hair | CC 毛髮 | 由圖像生成毛髮或纖維狀外觀。 | 適合紋理與風格化表面。 |
| CC Mr. Mercury | CC 水銀液滴 | 生成可流動、融合的黏稠團塊。 | 適合液體與飛濺感。 |
| CC Particle Systems II | CC 粒子系統 II | 從發射源產生粒子並設定運動、生命週期與外觀。 | 與 Particle World 的空間控制不同。 |
| CC Particle World | CC 粒子世界 | 在三維空間概念中安排發射器與粒子運動。 | 可做飄塵、噴發與抽象粒子。 |
| CC Pixel Polly | CC 像素碎裂 | 把圖層拆成小碎片,模擬破碎與掉落。 | 適合文字或標誌解體。 |
| CC Rainfall | CC 降雨 | 生成持續下落的雨滴/雨線。 | 與 Drizzle 的表面波紋不同。 |
| CC Scatterize | CC 散裂 | 將圖像元素分散開,製造解體或聚合外觀。 | 適合消散與重組。 |
| CC Snowfall | CC 降雪 | 生成下落的雪粒,安排密度與運動。 | 可用於場景氣氛。 |
| CC Star Burst | CC 星點爆發 | 由中心向外展開星點或粒子。 | 適合穿梭、爆發感。 |
| Foam | 泡沫 | 模擬泡泡的生成、移動與相互影響。 | 可配合環境與流動控制。 |
| Particle Playground | 粒子遊樂場 | 提供多種粒子來源、映射與行為控制。 | 設定較多,適合需要細分規則的粒子。 |
| Shatter | 碎片破裂 | 依圖樣與力場讓影像破碎,呈現有厚度的碎塊。 | 常用於玻璃、牆面或文字破裂。 |
| Wave World | 波浪世界 | 模擬水面波動並產生可用的高度/波紋圖。 | 可作其他效果的控制來源。 |
18|Stylize:風格化

重組影像的表現方式,包括光暈、像素格、階調簡化與紋理。Mosaic 減少空間細節,Posterize 減少色彩階調。
分類筆數:25。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Brush Strokes | 筆觸 | 把來源影像重新呈現為筆刷塗抹的紋理。 | 用於繪畫風格化。 |
| Cartoon | 卡通化 | 簡化色塊並強調輪廓,形成卡通外觀。 | 可分別觀察填色與邊線。 |
| CC Block Load | CC 方塊載入 | 以格塊逐步顯示影像,模擬區塊載入。 | 適合數位感轉場。 |
| CC Burn Film | CC 膠片燒灼 | 製造膠片受熱燒蝕、破損般的外觀。 | 官方總表誤拼為 CC Burn Flim;以 Film 搜尋。 |
| CC Glass | CC 玻璃 | 以凹凸與照明控制製造玻璃表面的折射感。 | 可用控制圖決定紋理。 |
| CC HexTile | CC 六角平鋪 | 把來源組合成六角形平鋪圖樣。 | 適合蜂巢或幾何背景。 |
| CC Kaleida | CC 萬花筒 | 重複與鏡射局部影像,形成對稱萬花筒。 | 選取區域會影響整體圖樣。 |
| CC Mr. Smoothie | CC 平滑風格化 | 依影像特徵平滑、重整區域,形成簡化色塊。 | 是視覺風格化,不是動作平滑。 |
| CC Plastic | CC 塑膠表面 | 利用凹凸與高光製造亮面塑膠般質感。 | 不是套用真正 3D 材質。 |
| CC RepeTile | CC 重複平鋪 | 向外擴展並重複圖層邊緣或影像。 | 常用於變換前補足周圍內容。 |
| CC Threshold | CC 閾值 | 按亮度門檻把畫面分成高對比區域。 | 與一般灰階黑白不同。 |
| CC Threshold RGB | CC RGB 閾值 | 分別對 RGB 通道套用門檻,產生強烈色塊。 | 可保留多種二值通道組合色。 |
| CC Vignette | CC 暗角 | 調整畫面周圍的亮暗,集中視線。 | 留意邊緣細節是否被壓暗。 |
| Color Emboss | 彩色浮雕 | 保留來源色彩,同時強調輪廓的浮雕明暗。 | 與去色的 Emboss 比較。 |
| Emboss | 浮雕 | 用邊緣明暗與方向產生浮雕感。 | 通常會抑制原本的色彩。 |
| Find Edges | 尋找邊緣 | 辨識差異較大的輪廓,轉成線稿般的影像。 | 不是產生可編輯向量路徑。 |
| Glow | 發光 | 依亮度或 Alpha 等來源產生向外擴散的光暈。 | 先確認光暈應該從哪裡產生。 |
| Mosaic | 馬賽克 | 把影像切成方塊,形成像素格外觀。 | 方塊數越少,單塊通常越大。 |
| Motion Tile | 動態拼貼 | 重複排列來源影像,可擴展範圍及鏡射邊界。 | 常用於位移或縮放時補邊。 |
| Posterize | 色調分離 | 減少每個色彩通道保留的階調。 | 改的是色階,不是播放影格率。 |
| Roughen Edges | 粗糙邊緣 | 讓輪廓產生不規則缺口與紋理。 | 適合紙邊、侵蝕與破損文字。 |
| Scatter | 散佈 | 讓像素向周圍隨機散開。 | 偏向局部散點,不是粒子發射器。 |
| Strobe Light | 閃光燈 | 按時間間隔切換顏色或透明狀態,形成閃動。 | 以播放結果評估節奏。 |
| Texturize | 紋理化 | 利用另一圖層的紋理讓表面產生凹凸明暗。 | 需要合適的紋理來源。 |
| Threshold | 閾值 | 以亮度門檻分成黑白兩類。 | 和保留多階灰色的 Black & White 不同。 |
19|Text:文字顯示效果

用效果產生數值或時間資訊。這裡列的是 Text 效果分類,不包含文字圖層整套排版、文字動畫器與動畫預設集。
分類筆數:2。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Numbers | 數字 | 生成可格式化的數字、日期或時間文字。 | 適合數值顯示。 |
| Timecode | 時間碼 | 把時間碼或影格資訊顯示在畫面上。 | 可用於審片與參考版本。 |
20|Time:時間

取用不同時間的影格、混合殘影或重新安排播放節奏。Posterize Time 改變畫面更新感,並不等於重設合成 fps。
分類筆數:8。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| CC Force Motion Blur | CC 強制動態模糊 | 以多個時間取樣混合動作,增加運動拖影。 | 取樣數增加會影響運算量。 |
| CC Wide Time | CC 寬時間混合 | 把前後多個影格混入當前畫面,形成時間拖尾。 | 需要素材在時間上有變化。 |
| Echo | 殘影 | 把不同時間的畫面疊在一起,產生重影或累積效果。 | 和單張影像的方向模糊不同。 |
| Pixel Motion Blur | 像素運動模糊 | 估算相鄰影格的像素運動,再模擬模糊。 | 遮擋或大幅變形處可能有瑕疵。 |
| Posterize Time | 時間量化 | 降低畫面更新的有效頻率,產生定格或跳格感。 | 不等於修改合成的輸出 fps。 |
| Time Difference | 時間差異 | 比較不同時間的畫面差異,產生差異影像。 | 可作分析或特殊合成。 |
| Time Displacement | 時間置換 | 用控制圖亮暗,讓不同區域讀取不同時間的畫面。 | 需要控制圖與足夠素材時長。 |
| Timewarp | 時間扭曲 | 以時間重取樣控制快慢,可利用像素運動補間。 | 與單純移動關鍵影格不同。 |
21|Transition:轉場

控制圖層如何逐步顯示或消失,讓下方畫面露出來。只套效果未必會自動完成轉場,進度仍需安排或設為動畫。
分類筆數:17。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Block Dissolve | 方塊溶解 | 用隨機格塊逐步顯示或隱藏圖層。 | 適合區塊式轉場。 |
| Card Wipe | 卡片擦除 | 把影像切成卡片,透過翻動或排列完成切換。 | 屬於影像轉場效果。 |
| CC Glass Wipe | CC 玻璃擦除 | 以玻璃般的變形和清除外觀切換畫面。 | 適合折射感轉場。 |
| CC Grid Wipe | CC 網格擦除 | 依網格順序逐步清除或顯示影像。 | 先安排格塊方向與進度。 |
| CC Image Wipe | CC 影像擦除 | 利用參考影像控制擦除形狀與過程。 | 需要指定控制影像。 |
| CC Jaws | CC 鋸齒擦除 | 以像上下咬合的鋸齒邊界切換畫面。 | 適合圖形化轉場。 |
| CC Light Wipe | CC 光線擦除 | 用帶有亮光外觀的邊界掃過畫面。 | 可配合光感設計。 |
| CC Line Sweep | CC 線條掃除 | 以移動線條逐步顯示或隱藏圖像。 | 適合條帶切換。 |
| CC Radial ScaleWipe | CC 放射縮放擦除 | 把縮放與放射形狀結合,讓畫面向中心或外側切換。 | 不是一般縮放動畫。 |
| CC Scale Wipe | CC 縮放擦除 | 讓影像在擦除過程中產生拉伸或縮放感。 | 適合快速轉場。 |
| CC Twister | CC 扭轉擦除 | 在切換時扭轉圖層,形成翻捲的外觀。 | 可控制扭轉方向。 |
| CC WarpoMatic | CC 變形轉場 | 在影像變形過程中完成畫面切換。 | 適合較強烈的扭曲風格。 |
| Gradient Wipe | 漸層擦除 | 依控制圖亮暗順序顯示或隱藏圖層。 | 使用灰階圖可安排揭露順序。 |
| Iris Wipe | 光圈擦除 | 以擴張或收縮的幾何開口切換畫面。 | 適合由中心揭露主體。 |
| Linear Wipe | 線性擦除 | 沿指定角度,以直線邊界清除畫面。 | 可調過渡柔度。 |
| Radial Wipe | 放射擦除 | 以圓心和角度控制扇形揭露。 | 適合圓形進度或掃描。 |
| Venetian Blinds | 百葉窗 | 以平行條帶逐步清除畫面。 | 可控制條帶寬度與方向。 |
22|Utility:工具與轉換

處理 LUT、色彩描述檔、HDR 數值及效果邊界。這些常是工作流程工具,需要知道素材和交付的色彩規則。
分類筆數:7。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 使用條件與差異 |
|---|---|---|---|
| Apply Color LUT | 套用色彩 LUT | 載入查找表,把輸入色彩映射到指定輸出。 | 先確認 LUT 所需的輸入色彩空間。 |
| CC Overbrights | CC 過亮區處理 | 處理影像過亮區域的外觀與混合。 | 不是重建已經剪裁的高光資訊。 |
| Cineon Converter | Cineon 轉換器 | 處理 Cineon 對數與線性等影像訊號轉換。 | 主要用於相容的膠片掃描流程。 |
| Color Profile Converter | 色彩描述檔轉換器 | 依來源與目標色彩描述檔轉換影像。 | 與隨意改變色調不同。 |
| Grow Bounds | 擴展邊界 | 擴大後續效果可使用的圖層處理範圍。 | 不會憑空補出原圖以外的場景。 |
| HDR Compander | HDR 壓縮/展開 | 壓縮或展開高動態範圍數值,協調特定效果流程。 | 必須搭配一致的數值範圍管理。 |
| HDR Highlight Compression | HDR 高光壓縮 | 壓縮超亮區域的值,整理高光範圍。 | 和直接降低整張曝光不同。 |
工具建立的效果:不一定從一般效果清單加入

這三項由繪圖、釘選或分離前景的工具工作流程建立,另列可以避免和一般選單濾鏡混淆。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 入口與條件 |
|---|---|---|---|
| Paint | 繪畫 | 保存筆刷、仿製印章、橡皮擦等筆觸,可調筆觸屬性與時長 | 在圖層面板使用繪畫工具;官方說明 |
| Puppet | 傀儡變形 | 以釘選點和網格讓平面圖像局部變形 | 由 Puppet 工具建立;官方說明 |
| Roto Brush & Refine Edge | 轉描筆刷與邊緣精修 | 分離前景,沿時間傳播選取並整理髮絲等邊緣 | 在圖層面板操作;官方說明 |
Beta 效果:和一般版本分開認識

下列項目在 Adobe Beta 說明 仍標示測試中,不併入上方 300 筆,也不保證一般版可直接使用。
| 英文名稱 | 中文理解 | 功能解析 | 所屬分類 |
|---|---|---|---|
| Contour Paint | 輪廓繪畫 | 沿影像輪廓拖抹像素並簡化色塊,形成手繪或印刷感 | Stylize;官方說明 |
| De-esser | 齒音抑制 | 減少人聲尖銳的 s、sh 等齒音,保留其餘聲音的自然感 | Audio;官方說明 |
名稱很像,先別拿錯工具

| 容易混淆的一組 | NODE 的辨認方式 |
|---|---|
| Extract/EXtractoR | 前者依亮度建立透明範圍,後者讀取 EXR 多通道資料 |
| Color Control/Fill | 前者提供表達式色票,後者直接替可見內容填色 |
| Posterize/Posterize Time | 前者減少色彩階調,後者改變畫面更新節奏 |
| Distortion/Distort | 前者是音訊失真效果;後者是影像變形分類 |
| Noise/Fractal Noise/Mosaic | 分別是隨機沙點、連續程序紋理、空間方塊 |
| Stroke 效果/形狀圖層 Stroke | 前者沿遮罩描畫;後者是形狀內容的描邊屬性 |
| Curves/Graph Editor | 前者調顏色明暗;後者調動畫屬性與速度變化 |
| Keylight/Key Cleaner/Spill Suppressor | 分別負責初步鍵控、清理邊緣、抑制幕色污染 |
把辭典放旁邊,每次找對一個工具
不知道英文時,先按想做的事找分類;知道名字但不懂用途,就讀解析和條件。需要深度、ID、另一圖層或音訊的效果,要先把來源準備好。
我是 NODE。今天不考你背完三百個名字。下次找工具時,少翻一個抽屜,就算有幫工作室省到時間。