AE 特效辭典:全分類中英文對照與用途解析

JAN1 LAB · NODE 工具筆記 · 第二篇|全分類辭典
NODE 的 AE 特效辭典封面

我是 NODE,這次輪到我幫特效抽屜貼中文標籤。

英文名稱看得懂一半,常常還是不知道該把哪個工具叫出來。這篇從分類出發,把名稱、中文理解、功能與使用條件放在一起,適合邊工作邊查。

想跟著步驟練習,請看 第一篇:AE 常用特效的操作與參數。這一篇負責查「有哪些、叫什麼、各做什麼」,每一項都附短解析。

收錄範圍:先知道這本辭典包含什麼

本篇以 Adobe 官方 Effect List 全表為基礎,收錄其中 290 項,再補進官方分類文件列出的 5 個 OCIO 效果、Compressor、Distortion、Gate、Unmult 和舊版 Fast Blur,共 22 類、300 筆效果與隨附整合項目。另外整理 3 個由工具建立的效果,並將 2 個官方仍標示 Beta 的效果分開列出。

這裡的「全部」是指上述官方文件範圍內的完整對照;不是所有廠商外掛的總集合,也不是保證每個 AE 版本都出現相同選單。另購外掛、動畫預設集、文字動畫器、形狀圖層運算子與圖層樣式,不混入這份效果名錄。

中文採方便理解的繁體譯名,搜尋與對照以英文為準。CC 是隨 AE 提供的 Cycore 效果家族;Keylight、Mocha AE、CINEWARE 等隨附或整合項目也保留。舊版與特殊資料需求會放在對應項目旁。

NODE 先分工作:改畫面、改時間、產生內容、提供控制

NODE 圖解:效果有四種不同的工作
NODE 圖解:效果有四種不同的工作。NODE 概念圖解,非 AE 介面;點圖可放大。

看到 Effect 不必先猜「它會讓畫面變成什麼」。有些工具改像素,有些讀取別的影格,有些生成內容,還有些只提供參數。Expression Controls 套上去沒改變外觀,通常是因為還沒用表達式連接它。

找工具時,可以先在 Effects & Presets 以英文名稱搜尋;分類標題則對應 Effect 選單的分類。表格中的用途用來幫你選工具,操作步驟與實際參數可回第一篇或各節官方說明查閱。

顏色、透明與深度:資料要先分清楚

NODE 圖解:RGB、Alpha 和 Depth 的不同
NODE 圖解:RGB、Alpha 和 Depth 的不同。NODE 概念圖解,非 AE 介面;點圖可放大。

RGB 描述顏色,Alpha 描述可見程度,Depth 描述距離。轉黑白主要改 RGB;去背主要建立或整理 Alpha;Depth of Field 等 3D Channel 效果則需要來源已有對應深度資訊。

圖中的深度灰階只作概念示意。深度圖的近白遠黑或近黑遠白會隨來源與反轉設定不同,使用時要確認;它和 Alpha 的黑透明、白不透明不是同一套判讀。

01|3D Channel:3D 通道

NODE 分類圖解:3D Channel|讀取 3D 輔助資料
3D Channel 讀取來源已有的深度與 ID 等資料,再交給其他合成工具使用;不是替普通照片自動建立 3D 場景。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

讀取渲染檔裡的深度、物件 ID 與輔助通道。這類工具需要來源先有資料,普通 JPG 不會因此變成完整的 3D 場景。

分類筆數:8。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
3D Channel Extract3D 通道擷取把深度、法線等輔助通道轉成可見影像,供合成或控制圖使用。需要來源含對應通道。
CryptomatteCryptomatte 物件遮罩依渲染器寫入的物件或材質識別資料,選出精細遮罩。需要含 Cryptomatte 資料的渲染檔。
Depth Matte深度遮罩依場景遠近切出透明區域,讓其他圖層插入指定深度。不是替普通照片估算深度。
Depth of Field景深利用來源的深度資料,模擬不同距離的失焦。和相機圖層的景深設定不同。
EXtractoREXR 通道擷取器從多通道 OpenEXR 選取影像通道,取出需要的渲染資訊。官方總表寫作 Extractor。
Fog 3D3D 霧化依深度讓遠處逐漸混入霧色,增加空間感。需要有效的深度通道。
ID MatteID 遮罩用來源的物件或材質 ID 產生選取範圍。素材必須先有 ID 資料。
IDentifierID 識別器讀取 EXR 識別通道,分離物件或產生對應遮罩。和直接依顏色去背不同。

Adobe 官方分類說明

02|Audio:音訊

NODE 分類圖解:Audio|調的是聲音
EQ 整理頻率,Compressor 處理音量動態,Reverb 增加空間反射;Audio 分類處理聲音。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

處理的是聲音頻率、響度與空間感。Delay 是可辨識的延遲重複,Reverb 偏向空間反射;Compressor 則處理音量動態,三者任務不同。

分類筆數:13。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Backwards倒放音訊反向播放聲音,製造逆向吸入或特殊聲響。處理音訊,不會把影像倒播。
Bass & Treble低音與高音調整低頻與高頻的強弱,快速改變聲音厚度與明亮度。過量提升可能失真。
Delay延遲讓聲音隔一段時間重複,形成回聲與節奏。和空間殘響的質感不同。
Flange & Chorus飄移與合唱混合帶有變動延遲的聲音,產生掃頻或多重聲部感。屬於聲音調製。
High-Low Pass高通/低通保留較高或較低的頻率範圍,削弱另一側頻段。高通保留高頻,低通保留低頻。
Modulator調變器改變音訊的調變關係,產生顫動或電子化聲音。適合特殊聲音設計。
Parametric EQ參數等化器選定頻率區間調整增益與帶寬,處理特定音色問題。比只調高低音更細。
Reverb殘響模擬聲音在空間中的反射與衰減。過多會降低人聲清晰度。
Stereo Mixer立體聲混音器調整左右聲道的混合與音量關係。先確認素材聲道配置。
Tone音調產生器產生指定頻率的聲音,可做測試音或電子音效。這項會產生聲音。
Compressor壓縮器壓低超過門檻的響度峰值,縮小音量動態範圍。AE 26.0 新增;不是壓縮檔案大小。
Distortion音訊失真讓音訊削波或飽和,增加諧波、粗糙度與破音感。AE 26.0 新增;不是影像變形。
Gate噪音閘在聲音低於門檻時衰減或關閉輸出,整理停頓處的底噪。AE 26.0 新增;門檻太高會切掉尾音。

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03|Blur & Sharpen:模糊與銳利化

NODE 分類圖解:Blur & Sharpen|柔化與強化邊緣
模糊降低局部細節,銳利化提高邊緣對比;銳利化無法補回來源原本沒有的資訊。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

先辨認是均勻柔化、依控制圖模糊、方向拖影,還是增加邊緣對比。名稱都像變清楚或變模糊,取樣方式和控制來源卻不同。

分類筆數:16。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Bilateral Blur雙邊模糊柔化相近區域,同時盡量保留差異明顯的邊緣。適合平滑畫面,仍須觀察細節。
Camera Lens Blur相機鏡頭模糊模擬鏡頭失焦與散景,可配合模糊控制圖。需要自己安排模糊範圍。
Camera-Shake Deblur相機晃動去模糊針對拍攝晃動造成的模糊嘗試補償,改善清晰度。無法保證恢復遺失的細節。
CC Cross BlurCC 交叉模糊沿水平與垂直方向展開模糊,形成交叉延伸感。屬於隨附 CC 效果。
CC Radial BlurCC 放射模糊圍繞中心產生旋轉或向外延伸的模糊。先決定中心與模式。
CC Radial Fast BlurCC 快速放射模糊以較快的方式製造由中心擴散的光束或拖影。可用於亮部向外延伸。
CC Vector BlurCC 向量模糊利用影像或控制圖的方向資訊,引導模糊分布。不是物件追蹤工具。
Channel Blur通道模糊分別調整紅、綠、藍或 Alpha 的模糊量。只糊 Alpha 可柔化透明邊緣。
Compound Blur複合模糊以另一圖層的亮暗決定各區域模糊程度。先準備模糊控制圖。
Directional Blur方向模糊沿指定角度拖開畫面,製造方向性速度感。不會分析物件真實運動。
Fast Box Blur快速方框模糊以方框取樣反覆柔化畫面,適合一般模糊處理。可比較反覆次數與邊緣設定。
Gaussian Blur高斯模糊平滑柔化細節,常用於背景、柔焦與遮罩處理。注意畫面邊界是否被拉暗。
Radial Blur放射狀模糊以中心做旋轉或縮放方向的模糊。與 CC 同名家族分開辨認。
Sharpen銳利化增加邊緣對比,讓細節看起來較清楚。不會補回原本沒有的資訊。
Smart Blur智慧模糊依差異門檻平滑區域,減少明顯邊緣被一起柔化。適合風格化或局部平滑。
Unsharp Mask遮色片銳利化用半徑、強度與門檻控制邊緣對比提升。不是把畫面變模糊的遮罩。

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04|Boris FX Mocha:Mocha 平面追蹤整合

NODE 分類圖解:Mocha AE|追蹤平面,再貼合
Mocha AE 分析平面的移動與透視變化,讓招牌、螢幕或圖卡替換能跟著素材走。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

官方效果清單也列出隨附整合工具。Mocha AE 用來追蹤平面與整理遮罩資料,工作方式和套上一個濾鏡不同。

分類筆數:1。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Mocha AEMocha 平面追蹤開啟隨附的平面追蹤工具,用於貼合、遮罩與追蹤資料。隨附整合工具,不是普通濾鏡;不同於 Mocha Pro。

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05|Channel:通道

NODE 分類圖解:Channel|重新安排通道資料
Channel 類工具可重新指定色彩與 Alpha 的來源。先確認要改的是顏色、透明度,還是不同圖層間的資料。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

重新分配 RGB、Alpha 或圖層間的資料。它們常在合成流程裡負責接線:哪個通道決定顏色,哪份資料決定透明。

分類筆數:13。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Arithmetic算術對色彩通道進行加減、乘法或邏輯運算。適合通道處理與特殊合成。
Blend混合以另一圖層和指定模式混合影像。可將效果內混合程度設為動畫。
Calculations計算組合來源與另一圖層的通道資料,生成新影像或遮罩。先決定要使用哪個通道。
CC CompositeCC 合成把來源影像或指定圖層與效果結果重新合成。版本可能有新版與舊版差異。
Channel Combiner通道合併器轉換或重新組合不同色彩模型與通道。用於訊號轉換,不是單純改色。
Compound Arithmetic複合算術讓兩個圖層對應像素進行數學運算。需要指定第二個來源。
Invert反相翻轉所選通道的值,產生負片或反向遮罩。可只反相特定通道。
Minimax最小值/最大值擴張鄰域中的亮區或暗區,改變輪廓粗細。處理 Alpha 時可調透明邊界。
Remove Color Matting移除底色污染處理預乘底色留在半透明邊緣的色邊。不等於從普通照片自動去背。
Set Channels設定通道從指定圖層取用 RGB 或 Alpha,重組輸出。常用於通道合成。
Set Matte設定遮罩來源使用另一圖層的 Alpha 或亮度控制透明度。檢查尺寸與變換的取樣關係。
Shift Channels移轉通道重新指定每個輸出通道要讀取哪份資料。可用於 RGB 分離或 Alpha 重建。
Solid Composite純色合成在效果流程內加入指定純色,與現有影像合成。不同於新增 Solid 圖層。

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06|CINEMA 4D:Cinema 4D 整合

NODE 分類圖解:CINEMA 4D|把場景接進合成
CINEWARE 連接 Cinema 4D 場景與 AE 合成;可用功能仍取決於場景、版本與安裝環境。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

把 C4D 場景接進 AE 的工具。它的可用設定取決於場景、渲染方式與安裝環境,並非把任意平面照片轉成模型。

分類筆數:1。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
CINEWARECinema 4D 場景整合在 AE 中連接並呈現 Cinema 4D 場景與相關設定。需要相容的 C4D 檔與安裝環境。

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07|Color Correction:色彩校正

NODE 分類圖解:Color Correction|整理明暗與配色
色彩校正包括明暗、色偏與色調映射。OCIO 等色彩空間轉換另有資料流程上的任務,不只是在選濾鏡。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

整理明暗、色偏與配色。OCIO 家族負責色彩空間及轉換流程,和把畫面調成喜歡的色調是兩種層面的工作。

分類筆數:40。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Auto Color自動色彩分析亮暗與中間調,自動整理整體色彩與對比。相鄰影格可搭配時間平滑。
Auto Contrast自動對比依影像亮暗範圍自動調整整體對比。檢查高光與暗部有無被壓掉。
Auto Levels自動色階分別分析各通道的黑白範圍,重新分配階調。可能同時改變色偏。
Black & White黑白將彩色轉成灰階,並調整各顏色轉灰後的亮度。比直接降低飽和度更能控制層次。
Brightness & Contrast亮度與對比直接調整整體明暗和對比強弱。適合快速修整。
Broadcast Colors廣播安全色彩限制傳統廣播訊號的色彩幅度。須配合交付規格,不是通用調色。
CC Color NeutralizerCC 色彩中和調整色彩平衡,減少不想要的偏色。先找可靠的中性色參考。
CC Color OffsetCC 色彩偏移改變 RGB 色彩數值的相位或偏移,產生換色效果。不是移動 RGB 影像的位置。
CC KernelCC 卷積核心透過鄰近像素的權重運算改變細節與紋理。可形成銳化、模糊等外觀。
CC TonerCC 多色調映射用指定配色重新分配不同亮度區間。適合風格化色調。
Change Color變更顏色選定一段顏色範圍,調整其色相、明度和飽和度。注意匹配容差與邊緣。
Change to Color變更為指定顏色把選中的來源色轉成目標色。和旋轉整體色相不同。
Channel Mixer通道混合器用各輸入通道的權重重新組合輸出顏色。可做色彩重組與灰階混合。
Color Balance色彩平衡分別整理暗部、中間調與亮部的色偏。適合冷暖平衡。
Color Balance (HLS)色彩平衡(HLS)從色相、明度、飽和度調整整體色彩。HLS 是色彩描述方式。
Color Link色彩連結從另一圖層取樣色彩,讓目標圖層跟隨配色。需要指定參考來源。
Color Stabilizer色彩穩定器以參考取樣點減少不同影格的顏色或亮度波動。取樣位置要能代表穩定區域。
Colorama色彩循環映射把影像的亮度或通道值重新映射到一組色彩循環。適合熱像、抽象換色與控制圖。
Curves曲線用輸入與輸出的對應曲線調整明暗或單一色彩通道。這是調色曲線,不是動畫速度曲線。
Equalize等化重新分配亮度階調,拉開原本集中在一起的值。效果可能較強烈。
Exposure曝光以曝光、偏移與 Gamma 等控制調整明暗。仍受來源動態範圍限制。
Gamma/Pedestal/GainGamma/基底/增益分別控制中間調、訊號基底與增益。屬於訊號式明暗調整。
Hue/Saturation色相/飽和度改變顏色方向與濃度,可針對色彩區間調整。換色和變亮是不同控制。
Leave Color保留顏色保留接近指定色的部分,讓其他色彩逐漸去色。適合單色突出。
Levels色階設定輸入黑白點、中間調和輸出範圍。留意高光與暗部細節。
Levels (Individual Controls)色階(獨立控制)將各通道色階拆成獨立控制,便於動畫或連接表達式。核心仍是色階調整。
Lumetri ColorLumetri 調色整合基礎校正、創意風格、曲線與色輪等調色工具。適合集中處理多個調色任務。
Photo Filter相片濾鏡模擬鏡頭前的有色濾鏡,增加冷暖或指定色調。可比較保留亮度選項。
PS Arbitrary MapPhotoshop 任意映射套用 Photoshop 格式的通道映射資料。適合沿用既有映射檔流程。
Selective Color選取顏色對特定色彩群組的組成作選擇性調整。不是直接畫出選取區。
Shadow/Highlight陰影/亮部分別整理暗部與亮部,改善局部可見層次。過量容易產生光暈。
Tint雙色調映射把暗部與亮部分別映射到兩個顏色。不是只加一層半透明色片。
Tritone三色調分別指定暗部、中間調和亮部的顏色。比 Tint 多一個中間調色點。
Vibrance自然飽和度調整色彩濃度,對原本飽和程度不同的顏色有不同影響。可與 Saturation 分別比較。
Video Limiter視訊限制器將畫面訊號限制在指定範圍,協助符合輸出需求。依交付規範設定。
OCIO Color Space TransformOCIO 色彩空間轉換在指定的輸入與輸出色彩空間之間轉換影像。須配合 OCIO 設定,避免重複轉換。
OCIO File TransformOCIO 檔案轉換載入 LUT 或 CDL 等轉換檔,套用到圖層。先確認檔案預期的色彩空間。
OCIO Display TransformOCIO 顯示轉換使用 OCIO 的顯示裝置與 View 設定轉換影像。注意顯示預覽與寫入像素的區別。
OCIO Look TransformOCIO Look 外觀轉換套用設定檔內定義的 Look 或其反向轉換。可用項目依 OCIO 設定而異。
OCIO CDL TransformOCIO CDL 調色轉換套用 CDL 的色彩調整或反向轉換。需要一致的色彩管理流程。

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08|Distort:扭曲與變形

NODE 分類圖解:Distort|改形狀,也能處理晃動
Distort 包含形狀扭曲、四角貼合及拍攝穩定等不同任務;名稱同一分類,控制方式也可能差很多。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

重新安排像素位置、形狀或拍攝穩定度。Warp Stabilizer 處理晃動,Corner Pin 處理四角貼合,Displacement Map 則需要控制圖。

分類筆數:37。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Bezier Warp貝茲變形以邊界頂點與切線塑造整張圖層的外形。適合弧面貼合與整體彎曲。
Bulge膨脹以指定中心讓局部向外鼓起或向內凹陷。可控制水平、垂直範圍。
CC Bend ItCC 彎曲在兩個控制點之間彎曲圖層,像彎動枝條。適合細長圖形。
CC BenderCC 彎折器沿圖層方向塑造弧形彎折。和 Bend It 的控制方式不同。
CC BlobbylizeCC 液態團塊利用控制影像產生柔軟、鼓起的液態表面感。適合凝膠或融合外觀。
CC Flo MotionCC 流動變形用多組控制點扭曲與流動影像。適合局部拉扯與旋轉感。
CC GriddlerCC 格狀切割將影像分割成網格,調整格塊外觀與排列。偏向圖形化切割。
CC LensCC 鏡頭變形模擬以中心向外鼓起的鏡頭或魚眼感。留意主體邊界被拉伸。
CC Page TurnCC 翻頁模擬平面圖層捲起與翻頁。以二維來源產生紙面翻動感。
CC Power PinCC 四角貼合控制四個角點,將平面素材貼合透視區域。常搭配平面追蹤資料。
CC Ripple PulseCC 漣漪脈衝由中心擴散圓形波紋,像水滴落下。適合短促波動。
CC SlantCC 傾斜讓影像沿指定方向斜切變形。不是旋轉整張圖層。
CC SmearCC 拖抹在兩點之間拉長局部像素,形成拖拽感。適合液態拉扯。
CC SplitCC 分裂將影像拆成兩側並分離。可做裂開的視覺。
CC Split 2CC 分裂 2提供另一組分裂與邊緣控制,塑造開口。可比較角度與柔化。
CC TilerCC 磚塊平鋪重複排列來源影像,形成平鋪圖樣。與擴展邊界工具分開比較。
Corner Pin四角定位移動四個角點,把矩形拉成需要的透視形狀。適合螢幕、招牌替換。
Detail-preserving Upscale保留細節放大放大影像時保留較清楚的輪廓與紋理。無法保證還原真實缺失細節。
Displacement Map置換貼圖依控制圖通道的數值推動像素位置。需要另一張控制圖。
Liquify液化用筆刷局部推、拉、旋轉或膨脹影像。適合人工塑形。
Magnify放大鏡在指定區域放大來源內容。適合局部強調。
Mesh Warp網格變形用規則網格的控制點調整局部形狀。適合較細的區域變形。
Mirror鏡射沿指定軸線反射影像的一側。可製作對稱構圖。
Offset位移循環平移影像,將越界像素從另一側接回。適合檢查接縫或循環紋理。
Optics Compensation光學補償修正或反向製造廣角鏡頭的桶狀變形。注意視野與邊界裁切。
Polar Coordinates極座標在線性直角座標與環形極座標間轉換影像。常用於把長條包成圓環。
Reshape重塑依來源、目標與邊界遮罩,把一種輪廓變到另一種。需要安排遮罩對應。
Ripple漣漪在影像上產生波紋式扭曲。與生成水面模擬不同。
Rolling Shutter Repair捲動快門修復減少逐行曝光造成的歪斜與晃動變形。依拍攝與運動情況調整。
Smear塗抹以遮罩範圍控制影像被拉伸的區域。先準備來源與邊界遮罩。
Spherize球面化把局部影像向球面形狀推擠。不會建立可編輯 3D 網格。
Transform變換在效果堆疊內加入位置、縮放、旋轉等二維變換。可控制變換發生在其他效果之前或之後。
Turbulent Displace紊流置換以程序紋理造成不規則的輪廓扭曲。適合熱氣、液態與抖動感。
Twirl旋轉扭曲圍繞中心逐步扭轉周圍像素。和整張圖層旋轉不同。
Warp彎曲變形套用拱形、旗幟等預設形變,再調彎曲程度。適合快速整體造型。
Warp Stabilizer變形穩定器分析影格運動,補償拍攝晃動。可能裁切畫面或改變局部形狀。
Wave Warp波浪變形讓影像依波形規律起伏,可自動隨時間流動。適合旗幟與波動文字。

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09|Expression Controls:表達式控制項

NODE 分類圖解:Expression Controls|先連結,再控制
滑桿、色票與勾選控制項提供數值,需經表達式連到目標屬性,才會影響動畫或畫面。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

這一類提供數值與參照,讓表達式讀取。套用 Slider Control 後畫面沒有改變很正常;要先把它連到需要控制的屬性。

分類筆數:8。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
3D Point Control3D 點控制項提供一組三維座標,讓表達式讀取並驅動其他屬性。本身不會建立 3D 物件。
Angle Control角度控制項提供可供表達式連結的角度數值。本身不會旋轉畫面。
Checkbox Control勾選控制項提供開/關狀態,讓表達式切換行為。須先建立連結才會影響動畫。
Color Control色彩控制項提供可集中管理的色票數值。不是直接替圖層填色。
Dropdown Menu Control下拉選單控制項提供選單選項,讓表達式依選擇切換設定。適合可重複使用的動畫模板。
Layer Control圖層控制項指定供表達式取用的參考圖層。提供參照,不直接混合畫面。
Point Control點控制項提供二維座標,集中控制位置或其他數值。需由表達式讀取。
Slider Control滑桿控制項提供一個數值,作為多個動畫或效果的共同控制。改滑桿前先確認連結。

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10|Generate:生成

NODE 分類圖解:Generate|直接產生畫面元素
Generate 可產生漸層、線條、光束與音訊圖形。Audio Spectrum 需要音訊來源,產生的是視覺而非修音。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

在圖層上產生線條、漸層、光束或音訊視覺。Audio Spectrum 是把聲音資料畫出來,並不是拿來修音。

分類筆數:26。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
4-Color Gradient四色漸層混合四個可移動色點,生成多色過渡。適合抽象或柔和背景。
Advanced Lightning進階閃電產生可控制分岔、方向與外觀的閃電。不同於舊版 Lightning。
Audio Spectrum音訊頻譜依指定音訊的頻率能量繪製視覺條帶或線段。需要指定含聲音的來源圖層。
Audio Waveform音訊波形把聲音振幅隨時間的變化畫成波形。與顯示頻率能量的 Spectrum 不同。
Beam光束在兩個端點間生成可控制粗細與顏色的光束。端點可設為動畫。
CC Glue GunCC 熱熔膠沿移動軌跡產生黏稠、膠狀的拖尾。適合流體筆觸感。
CC Light Burst 2.5CC 光線爆發由指定中心讓影像產生向外爆發的光束。與均勻包圍邊緣的 Glow 不同。
CC Light RaysCC 光芒讓影像亮部產生朝向中心或向外延伸的光線。適合穿透或放射光感。
CC Light SweepCC 掃光讓一道有寬度的亮光掃過圖層表面。常用於文字或標誌。
CC ThreadsCC 絲線生成纖維、絲線般的程序圖樣。適合抽象紋理。
Cell Pattern細胞圖樣產生細胞、結晶等程序圖樣。可作背景或置換控制圖。
Checkerboard棋盤格產生規則的兩色方格。這是可輸出的圖案,不是透明格顯示。
Circle圓形在效果內產生圓與環形圖案。不同於形狀圖層的橢圓路徑。
Ellipse橢圓生成可控制大小、顏色與輪廓的橢圓圖案。可直接作為影像元素。
Eyedropper Fill滴管填色從指定位置或區域取樣顏色,填入圖層。顏色可跟隨來源變動。
Fill填色把圖層可見內容改為指定顏色。常用於文字與圖示。
Fractal碎形生成數學碎形圖案,探索重複與複雜邊界。與 Fractal Noise 的紋理不同。
Gradient Ramp雙色漸層在兩個端點之間產生線性或放射漸層。舊教學有時稱 Ramp。
Grid格線生成可控制間隔、粗細與顏色的網格。這是效果輸出,不是檢視用參考格。
Lens Flare鏡頭光暈生成模擬鏡頭內反射的耀光。與物件亮部光暈不同。
Paint Bucket油漆桶依顏色相似程度與區域邊界填入顏色。可沿指定點尋找填色區。
Radio Waves電波從中心持續向外發射輪廓或波環。適合雷達、訊號擴散。
Scribble塗鴉依遮罩範圍產生手繪式線條填充。需有可用的遮罩。
Stroke描邊沿遮罩路徑繪製線條,可動畫控制顯示範圍。不是形狀圖層的 Stroke 屬性。
Vegas輪廓流光沿輪廓或遮罩產生可流動的分段線條。適合霓虹輪廓或跑燈感。
Write-on書寫繪製以筆刷位置與時間繪製筆跡,讓線條逐步出現。需要安排筆刷移動。

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11|Immersive Video:沉浸式影像

NODE 分類圖解:Immersive Video|先看投影格式
VR 工具處理全景投影、球面接縫與視角。先確認素材格式,普通照片不會因此自動補成完整 360 度場景。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

為 360 與 VR 投影安排的工具。一般二維效果可能在全景接縫或兩極出現問題,這一類會考慮球面/投影關係。

分類筆數:12。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
VR BlurVR 模糊在適合沉浸式影像的投影關係下柔化畫面。用於 360/VR 流程。
VR Chromatic AberrationsVR 色像差為沉浸式畫面加入不同色彩通道的偏移外觀。與普通二維 RGB 分離流程不同。
VR Color GradientsVR 色彩漸層生成可用於球面/沉浸式環境的漸層。先確認投影格式。
VR ConverterVR 投影轉換在支援的沉浸式投影格式間轉換影像。不是自動把普通照片變成完整全景。
VR De-NoiseVR 去雜訊降低沉浸式素材中的雜訊。注意細節被平滑的程度。
VR Digital GlitchVR 數位故障在沉浸式畫面中加入數位破損與干擾。用於風格化故障外觀。
VR Fractal NoiseVR 分形噪波生成適合沉浸式投影的程序噪波紋理。可作球面背景與控制圖。
VR GlowVR 發光在沉浸式投影中產生光暈。注意球面接縫的處理。
VR Plane to SphereVR 平面轉球面把平面圖像放到球面環境的指定位置。適合將圖卡放入全景。
VR Rotate SphereVR 球面旋轉調整全景球面的朝向。改變觀看方向,不是一般平面旋轉。
VR SharpenVR 銳利化提高沉浸式影像的邊緣對比。雜訊也可能被強化。
VR Sphere to PlaneVR 球面轉平面從球面全景擷取指定視角的平面影像。適合由 360 素材取景。

Adobe 官方分類說明

12|Keying:鍵控與去背

NODE 分類圖解:Keying|從背景分離前景
鍵控先建立透明範圍,再清理邊緣與幕色污染;Keylight、Key Cleaner 和溢色抑制各有分工。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

從顏色、亮度或背景差異建立透明度。去掉背景、清理邊緣、減少幕色污染通常是連續的不同工作。

分類筆數:11。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Advanced Spill Suppressor進階溢色抑制減少綠幕、藍幕反射到前景邊緣的底色。通常放在去背處理之後。
CC Simple Wire RemovalCC 簡易鋼絲移除沿兩點界定的細長區域處理鋼絲等線狀物。適合範圍有限的細線修補。
Color Difference Key色差去背依色彩通道差異建立透明度。屬於色彩鍵控,不是 RGB 位移特效。
Color Range色彩範圍去背依選取的顏色範圍產生遮罩。適合有相近底色的區域。
Difference Matte差異遮罩比較素材與背景參考圖,利用差異分離前景。需要乾淨且對齊的背景參考。
Extract亮度範圍擷取依亮度範圍決定哪些部分透明或保留。與 EXR 通道擷取器 EXtractoR 不同。
Inner/Outer Key內外邊界去背利用內外遮罩界定前景、背景與過渡邊緣。需要安排內外範圍。
Key Cleaner去背邊緣清理改善鍵控後的邊緣細節與抖動。通常搭配去背效果使用。
Keylight (1.2)Keylight 專業色鍵從指定幕色分離前景,提供遮罩與邊緣調整。AE 隨附;先取樣乾淨幕色。
Linear Color Key線性色彩去背依指定顏色及容差,漸進控制透明範圍。適合較明確的底色分離。
Unmult黑白底轉透明移除純黑或純白底,並處理半透明區域的底色影響。AE 26.0 新增;常用於火焰、煙霧等元素。

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13|Matte:遮罩與透明邊緣

NODE 分類圖解:Matte|整理已經有的透明邊界
Matte 類效果整理 Alpha 的孔洞、收縮、擴張與柔邊;它們通常接在初步去背或已有透明度之後。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

在已有透明度或初步去背結果上整理邊界。Matte 是控制可見範圍的資料;收縮邊緣和改變物件顏色不是同一件事。

分類筆數:5。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Matte Choker遮罩收縮清理反覆收縮與擴張 Alpha,整理孔洞及邊界。須先有透明度或去背結果。
Mocha shapeMocha 形狀遮罩承接 Mocha 形狀資料,建立可用於合成的遮罩。舊流程/整合項目,是否可見依安裝版本。
Refine Hard Matte硬邊遮罩精修整理較明確輪廓的透明邊界。適合硬邊物件的去背結果。
Refine Soft Matte軟邊遮罩精修處理髮絲、半透明與動態模糊等柔軟邊緣。可在初步去背後補細節。
Simple Choker簡易遮罩收縮以較直接的控制擴張或收縮 Alpha 邊界。適合清除少量邊緣殘留。

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14|Noise & Grain:雜訊與顆粒

NODE 分類圖解:Noise & Grain|沙點、顆粒與紋理
Noise 加隨機像素變化,Grain 著重顆粒外觀,Fractal Noise 生成連續程序紋理;顆粒與馬賽克不同。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

分清楚增加隨機沙點、模擬膠片顆粒、匹配顆粒、減少雜訊與生成大面積程序紋理。它們不都叫做馬賽克。

分類筆數:12。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Add Grain加入膠片顆粒生成可調整大小、強度與分布的膠片顆粒感。和方塊馬賽克不同。
Dust & Scratches灰塵與刮痕修整透過鄰域處理減少細小污點與刮痕。過量會磨掉細節。
Fractal Noise分形噪波生成雲霧般的連續程序紋理。常作背景、遮罩或置換來源。
Match Grain匹配顆粒參考另一份素材的顆粒外觀,協助合成一致。需要代表性的取樣區。
Median中間值以鄰近像素的中間值平滑細小雜點。可形成較塊狀的平滑結果。
Median (Legacy)中間值(舊版)保留舊版中間值濾鏡的處理結果。維護舊專案時需留意差異。
Noise雜訊增加隨機像素變化,製造粗糙或沙點質感。先少量調整再比較。
Noise AlphaAlpha 雜訊把隨機變化施加到透明度通道。改的是透明分布。
Noise HLSHLS 雜訊分別向色相、明度與飽和度加入雜訊。適合有色彩差異的噪點。
Noise HLS AutoHLS 自動雜訊產生會隨時間變動的 HLS 雜訊。適合持續跳動的雜點。
Remove Grain移除顆粒分析素材並減少顆粒與雜訊。需要平衡降噪和細節保留。
Turbulent Noise紊流噪波生成可演變的紊流紋理,適合煙雲與控制圖。和實際模擬流體不同。

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15|Obsolete:舊版相容效果

NODE 分類圖解:Obsolete|替舊專案保留外觀
Obsolete 主要服務舊專案相容。新工具可能有不同運算結果,替換前先比對畫面,不能只按名稱直接換。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

主要用來延續舊專案的外觀。看舊教學時可能遇到這些名稱;新專案應先評估新版工具,替換前仍要比較成品差異。

分類筆數:10。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Basic 3D基本 3D用舊式效果模擬平面圖層的三維旋轉與距離。舊版相容;新專案可考慮 3D 圖層。
Basic Text基本文字在既有圖層上產生舊式文字影像。舊版相容;新專案優先用文字圖層。
Color Key色彩鍵移除與指定顏色相近的像素。舊版相容;可改用較新的鍵控工具。
Gaussian Blur (Legacy)高斯模糊(舊版)保留舊版高斯模糊的運算結果。和新版模糊輸出可能不同。
Lightning閃電(舊版)產生早期閃電效果。舊版相容;新作可看 Advanced Lightning。
Luma Key亮度鍵依亮度範圍把影像的一部分轉成透明。舊版相容;仍要檢查版本所在分類。
Path Text路徑文字沿路徑排列舊式文字影像。新專案可使用文字圖層的路徑選項。
Reduce Interlace Flicker降低交錯掃描閃爍減少細線在交錯掃描顯示中的閃動。主要服務舊式交錯掃描工作流程。
Spill Suppressor溢色抑制(舊版)抑制幕色留在前景的色彩污染。新專案可比較 Advanced Spill Suppressor。
Fast Blur快速模糊(舊版)以早期快速模糊演算法柔化畫面。官方舊版文件補充項;新作優先評估新版模糊。

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16|Perspective:透視與立體外觀

NODE 分類圖解:Perspective|讓平面呈現立體外觀
此分類能做球體、圓柱或陰影外觀,也包含相機追蹤等工具;示意外觀不代表建立可編輯的 3D 模型。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

把平面圖像呈現成球體、圓柱、斜角或陰影,也包含相機追蹤與左右眼合成。這些項目不全是同一種 3D 功能。

分類筆數:10。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
3D Camera Tracker3D 攝影機追蹤分析影片中的攝影機運動,建立可供合成的相機與空間點。需要適合分析的鏡頭內容。
3D Glasses3D 眼鏡合成組合左右眼視圖,產生立體觀看格式。需要對應的左右眼素材。
Bevel AlphaAlpha 斜角依透明輪廓製作斜角明暗,增加浮起感。需要有清楚的 Alpha 邊界。
Bevel Edges邊緣斜角沿圖層邊緣加入模擬斜角與照明。不會建立真正幾何厚度。
CC CylinderCC 圓柱把平面圖像包覆成圓柱外觀。是影像效果,不是可編輯建模網格。
CC EnvironmentCC 環境映射把影像當作環境貼圖,呈現環繞空間的視覺。先準備合適的環境影像。
CC SphereCC 球體將平面素材映射成可旋轉的球體外觀。適合星球或球形標誌。
CC SpotlightCC 聚光燈在平面影像上模擬聚光照明與明暗。與合成中的燈光圖層不同。
Drop Shadow投影依可見輪廓加入有方向、距離與柔度的陰影。適合文字與圖卡分層。
Radial Shadow放射陰影由指定光源位置向外投射陰影。適合模擬集中光源的陰影方向。

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17|Simulation:模擬

NODE 分類圖解:Simulation|粒子、碎片與波浪
Simulation 可生成粒子、碎片與水波等動態,也可能提供控制圖;不同工具的來源、行為與輸出各不相同。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

生成粒子、碎片、水波或泡泡等動態外觀。部分效果還會輸出控制圖,提供其他效果使用;不是每個都在做完整物理模擬。

分類筆數:18。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Card Dance卡片舞動將圖層切成卡片,利用控制圖讓卡片移動、旋轉或翻動。需要安排控制影像。
Caustics焦散模擬光線穿過起伏水面後的折射與亮紋。可搭配水面控制圖。
CC Ball ActionCC 球粒化把影像轉成排列的球狀元素,控制散開與旋轉。適合球粒圖像與轉場。
CC BubblesCC 氣泡生成泡泡般的元素與表面外觀。不是完整流體求解器。
CC DrizzleCC 細雨漣漪生成雨滴落在表面形成的細小波紋。和從上方落下的雨線不同。
CC HairCC 毛髮由圖像生成毛髮或纖維狀外觀。適合紋理與風格化表面。
CC Mr. MercuryCC 水銀液滴生成可流動、融合的黏稠團塊。適合液體與飛濺感。
CC Particle Systems IICC 粒子系統 II從發射源產生粒子並設定運動、生命週期與外觀。與 Particle World 的空間控制不同。
CC Particle WorldCC 粒子世界在三維空間概念中安排發射器與粒子運動。可做飄塵、噴發與抽象粒子。
CC Pixel PollyCC 像素碎裂把圖層拆成小碎片,模擬破碎與掉落。適合文字或標誌解體。
CC RainfallCC 降雨生成持續下落的雨滴/雨線。與 Drizzle 的表面波紋不同。
CC ScatterizeCC 散裂將圖像元素分散開,製造解體或聚合外觀。適合消散與重組。
CC SnowfallCC 降雪生成下落的雪粒,安排密度與運動。可用於場景氣氛。
CC Star BurstCC 星點爆發由中心向外展開星點或粒子。適合穿梭、爆發感。
Foam泡沫模擬泡泡的生成、移動與相互影響。可配合環境與流動控制。
Particle Playground粒子遊樂場提供多種粒子來源、映射與行為控制。設定較多,適合需要細分規則的粒子。
Shatter碎片破裂依圖樣與力場讓影像破碎,呈現有厚度的碎塊。常用於玻璃、牆面或文字破裂。
Wave World波浪世界模擬水面波動並產生可用的高度/波紋圖。可作其他效果的控制來源。

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18|Stylize:風格化

NODE 分類圖解:Stylize|改變畫面的表現方式
Stylize 重組影像外觀:卡通化強調色塊與輪廓,Mosaic 形成空間方塊,Glow 在亮區或透明邊緣產生光暈。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

重組影像的表現方式,包括光暈、像素格、階調簡化與紋理。Mosaic 減少空間細節,Posterize 減少色彩階調。

分類筆數:25。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Brush Strokes筆觸把來源影像重新呈現為筆刷塗抹的紋理。用於繪畫風格化。
Cartoon卡通化簡化色塊並強調輪廓,形成卡通外觀。可分別觀察填色與邊線。
CC Block LoadCC 方塊載入以格塊逐步顯示影像,模擬區塊載入。適合數位感轉場。
CC Burn FilmCC 膠片燒灼製造膠片受熱燒蝕、破損般的外觀。官方總表誤拼為 CC Burn Flim;以 Film 搜尋。
CC GlassCC 玻璃以凹凸與照明控制製造玻璃表面的折射感。可用控制圖決定紋理。
CC HexTileCC 六角平鋪把來源組合成六角形平鋪圖樣。適合蜂巢或幾何背景。
CC KaleidaCC 萬花筒重複與鏡射局部影像,形成對稱萬花筒。選取區域會影響整體圖樣。
CC Mr. SmoothieCC 平滑風格化依影像特徵平滑、重整區域,形成簡化色塊。是視覺風格化,不是動作平滑。
CC PlasticCC 塑膠表面利用凹凸與高光製造亮面塑膠般質感。不是套用真正 3D 材質。
CC RepeTileCC 重複平鋪向外擴展並重複圖層邊緣或影像。常用於變換前補足周圍內容。
CC ThresholdCC 閾值按亮度門檻把畫面分成高對比區域。與一般灰階黑白不同。
CC Threshold RGBCC RGB 閾值分別對 RGB 通道套用門檻,產生強烈色塊。可保留多種二值通道組合色。
CC VignetteCC 暗角調整畫面周圍的亮暗,集中視線。留意邊緣細節是否被壓暗。
Color Emboss彩色浮雕保留來源色彩,同時強調輪廓的浮雕明暗。與去色的 Emboss 比較。
Emboss浮雕用邊緣明暗與方向產生浮雕感。通常會抑制原本的色彩。
Find Edges尋找邊緣辨識差異較大的輪廓,轉成線稿般的影像。不是產生可編輯向量路徑。
Glow發光依亮度或 Alpha 等來源產生向外擴散的光暈。先確認光暈應該從哪裡產生。
Mosaic馬賽克把影像切成方塊,形成像素格外觀。方塊數越少,單塊通常越大。
Motion Tile動態拼貼重複排列來源影像,可擴展範圍及鏡射邊界。常用於位移或縮放時補邊。
Posterize色調分離減少每個色彩通道保留的階調。改的是色階,不是播放影格率。
Roughen Edges粗糙邊緣讓輪廓產生不規則缺口與紋理。適合紙邊、侵蝕與破損文字。
Scatter散佈讓像素向周圍隨機散開。偏向局部散點,不是粒子發射器。
Strobe Light閃光燈按時間間隔切換顏色或透明狀態,形成閃動。以播放結果評估節奏。
Texturize紋理化利用另一圖層的紋理讓表面產生凹凸明暗。需要合適的紋理來源。
Threshold閾值以亮度門檻分成黑白兩類。和保留多階灰色的 Black & White 不同。

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19|Text:文字顯示效果

NODE 分類圖解:Text|把數字與時間顯示出來
Numbers 產生數值等資訊,Timecode 顯示時間碼;文字圖層的排版、動畫器與預設集是另外的功能。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

用效果產生數值或時間資訊。這裡列的是 Text 效果分類,不包含文字圖層整套排版、文字動畫器與動畫預設集。

分類筆數:2。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Numbers數字生成可格式化的數字、日期或時間文字。適合數值顯示。
Timecode時間碼把時間碼或影格資訊顯示在畫面上。可用於審片與參考版本。

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20|Time:時間

NODE 分類圖解:Time|改變影格的取用方式
Time 類工具取用、重疊或重排不同時間的影格。Posterize Time 改變更新感,並不等於修改合成輸出的 fps。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

取用不同時間的影格、混合殘影或重新安排播放節奏。Posterize Time 改變畫面更新感,並不等於重設合成 fps。

分類筆數:8。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
CC Force Motion BlurCC 強制動態模糊以多個時間取樣混合動作,增加運動拖影。取樣數增加會影響運算量。
CC Wide TimeCC 寬時間混合把前後多個影格混入當前畫面,形成時間拖尾。需要素材在時間上有變化。
Echo殘影把不同時間的畫面疊在一起,產生重影或累積效果。和單張影像的方向模糊不同。
Pixel Motion Blur像素運動模糊估算相鄰影格的像素運動,再模擬模糊。遮擋或大幅變形處可能有瑕疵。
Posterize Time時間量化降低畫面更新的有效頻率,產生定格或跳格感。不等於修改合成的輸出 fps。
Time Difference時間差異比較不同時間的畫面差異,產生差異影像。可作分析或特殊合成。
Time Displacement時間置換用控制圖亮暗,讓不同區域讀取不同時間的畫面。需要控制圖與足夠素材時長。
Timewarp時間扭曲以時間重取樣控制快慢,可利用像素運動補間。與單純移動關鍵影格不同。

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21|Transition:轉場

NODE 分類圖解:Transition|安排畫面怎麼切換
轉場效果控制圖層逐步顯示或隱藏,讓下方素材露出;進度仍需要安排或設為動畫。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

控制圖層如何逐步顯示或消失,讓下方畫面露出來。只套效果未必會自動完成轉場,進度仍需安排或設為動畫。

分類筆數:17。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Block Dissolve方塊溶解用隨機格塊逐步顯示或隱藏圖層。適合區塊式轉場。
Card Wipe卡片擦除把影像切成卡片,透過翻動或排列完成切換。屬於影像轉場效果。
CC Glass WipeCC 玻璃擦除以玻璃般的變形和清除外觀切換畫面。適合折射感轉場。
CC Grid WipeCC 網格擦除依網格順序逐步清除或顯示影像。先安排格塊方向與進度。
CC Image WipeCC 影像擦除利用參考影像控制擦除形狀與過程。需要指定控制影像。
CC JawsCC 鋸齒擦除以像上下咬合的鋸齒邊界切換畫面。適合圖形化轉場。
CC Light WipeCC 光線擦除用帶有亮光外觀的邊界掃過畫面。可配合光感設計。
CC Line SweepCC 線條掃除以移動線條逐步顯示或隱藏圖像。適合條帶切換。
CC Radial ScaleWipeCC 放射縮放擦除把縮放與放射形狀結合,讓畫面向中心或外側切換。不是一般縮放動畫。
CC Scale WipeCC 縮放擦除讓影像在擦除過程中產生拉伸或縮放感。適合快速轉場。
CC TwisterCC 扭轉擦除在切換時扭轉圖層,形成翻捲的外觀。可控制扭轉方向。
CC WarpoMaticCC 變形轉場在影像變形過程中完成畫面切換。適合較強烈的扭曲風格。
Gradient Wipe漸層擦除依控制圖亮暗順序顯示或隱藏圖層。使用灰階圖可安排揭露順序。
Iris Wipe光圈擦除以擴張或收縮的幾何開口切換畫面。適合由中心揭露主體。
Linear Wipe線性擦除沿指定角度,以直線邊界清除畫面。可調過渡柔度。
Radial Wipe放射擦除以圓心和角度控制扇形揭露。適合圓形進度或掃描。
Venetian Blinds百葉窗以平行條帶逐步清除畫面。可控制條帶寬度與方向。

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22|Utility:工具與轉換

NODE 分類圖解:Utility|處理轉換與流程
Utility 處理 LUT、色彩描述檔、HDR 數值與效果邊界。Grow Bounds 擴大處理範圍,不會補出原圖以外的場景。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

處理 LUT、色彩描述檔、HDR 數值及效果邊界。這些常是工作流程工具,需要知道素材和交付的色彩規則。

分類筆數:7。

英文名稱中文理解功能解析使用條件與差異
Apply Color LUT套用色彩 LUT載入查找表,把輸入色彩映射到指定輸出。先確認 LUT 所需的輸入色彩空間。
CC OverbrightsCC 過亮區處理處理影像過亮區域的外觀與混合。不是重建已經剪裁的高光資訊。
Cineon ConverterCineon 轉換器處理 Cineon 對數與線性等影像訊號轉換。主要用於相容的膠片掃描流程。
Color Profile Converter色彩描述檔轉換器依來源與目標色彩描述檔轉換影像。與隨意改變色調不同。
Grow Bounds擴展邊界擴大後續效果可使用的圖層處理範圍。不會憑空補出原圖以外的場景。
HDR CompanderHDR 壓縮/展開壓縮或展開高動態範圍數值,協調特定效果流程。必須搭配一致的數值範圍管理。
HDR Highlight CompressionHDR 高光壓縮壓縮超亮區域的值,整理高光範圍。和直接降低整張曝光不同。

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工具建立的效果:不一定從一般效果清單加入

NODE 分類圖解:工具建立的效果|從操作開始
Paint、Puppet 與 Roto Brush 對應繪畫、釘選變形及前景分離流程,不能只把它們當成一般濾鏡搜尋。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

這三項由繪圖、釘選或分離前景的工具工作流程建立,另列可以避免和一般選單濾鏡混淆。

英文名稱中文理解功能解析入口與條件
Paint繪畫保存筆刷、仿製印章、橡皮擦等筆觸,可調筆觸屬性與時長在圖層面板使用繪畫工具;官方說明
Puppet傀儡變形以釘選點和網格讓平面圖像局部變形由 Puppet 工具建立;官方說明
Roto Brush & Refine Edge轉描筆刷與邊緣精修分離前景,沿時間傳播選取並整理髮絲等邊緣在圖層面板操作;官方說明

Beta 效果:和一般版本分開認識

NODE 分類圖解:Beta|測試中的效果另外看
Contour Paint 與 De-esser 依本文核對的官方資料仍列為 Beta;分別處理影像輪廓風格與人聲齒音。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。

下列項目在 Adobe Beta 說明 仍標示測試中,不併入上方 300 筆,也不保證一般版可直接使用。

英文名稱中文理解功能解析所屬分類
Contour Paint輪廓繪畫沿影像輪廓拖抹像素並簡化色塊,形成手繪或印刷感Stylize;官方說明
De-esser齒音抑制減少人聲尖銳的 s、sh 等齒音,保留其餘聲音的自然感Audio;官方說明

名稱很像,先別拿錯工具

NODE 分類圖解:名字很像,工作卻不同
Posterize 和 Posterize Time 分別改色彩與時間;Extract 依亮度處理透明範圍,EXtractoR 則讀取 EXR 的通道資料。 分類概念示意,非 AE 實際介面或效果輸出。
容易混淆的一組NODE 的辨認方式
Extract/EXtractoR前者依亮度建立透明範圍,後者讀取 EXR 多通道資料
Color Control/Fill前者提供表達式色票,後者直接替可見內容填色
Posterize/Posterize Time前者減少色彩階調,後者改變畫面更新節奏
Distortion/Distort前者是音訊失真效果;後者是影像變形分類
Noise/Fractal Noise/Mosaic分別是隨機沙點、連續程序紋理、空間方塊
Stroke 效果/形狀圖層 Stroke前者沿遮罩描畫;後者是形狀內容的描邊屬性
Curves/Graph Editor前者調顏色明暗;後者調動畫屬性與速度變化
Keylight/Key Cleaner/Spill Suppressor分別負責初步鍵控、清理邊緣、抑制幕色污染

把辭典放旁邊,每次找對一個工具

不知道英文時,先按想做的事找分類;知道名字但不懂用途,就讀解析和條件。需要深度、ID、另一圖層或音訊的效果,要先把來源準備好。

我是 NODE。今天不考你背完三百個名字。下次找工具時,少翻一個抽屜,就算有幫工作室省到時間。

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