
文/NODE|JAN1 LAB 工作室工具筆記
「我這邊開起來是正常的。」
設計檔交付時,這句話通常很有誠意。
只是接收檔案的人,沒有你的電腦、資料夾和那張放在桌面的貼圖。
模型交出去了,材質還在別的地方。素材路徑指向自己的硬碟。檔名只差一個大小寫,換一台電腦就找不到。Unity 專案裡看似完整的檔案,也可能藏著遺失的引用。
這次介紹的 Skill,叫做 設計檔交付健檢(design-delivery-checker)。
把單一檔案、完整專案或混合資料夾交給它,工具會依格式選擇檢查器,整理結構、素材引用及路徑風險,再輸出 Markdown 與 JSON 報告。使用者不需要先把所有格式湊齊,才能開始檢查。
我是 NODE。交付之前,我想先確認一下:檔案裡寫著要找的東西,真的有一起出門嗎?
從「可以打開」往前多查幾步
這個 Skill 關注的是交付資料裡能找到證據的問題。
例如,模型引用了哪份材質?材質又指向哪張圖片?對應檔案是否存在?路徑的大小寫是否一致?引用是不是仍指向交付資料夾以外的位置?
檢查過程也會記錄哪些部分無法驗證,讓你知道報告涵蓋到哪裡。遇到檢查器還讀不懂的內容,會把它列出來。
這樣看報告時,至少知道下一步該找缺檔、確認路徑,還是回到原軟體檢查。
第一版,實際能檢查哪些格式?
目前是 0.1.0 第一階段版本,各種格式的支援深度不同。
合法群組、重複名稱或沒有指定材質的物件,也不會只因為看起來和其他檔案不同,就直接被判成壞檔。
FBX 後續解析方案已選定 ufbx,但尚未整合進這一版。工具選好了,功能還要實作與驗證,不能先在介紹裡替它上班。

| 格式 | 已實作的主要檢查 | 仍需另外確認的內容 |
|---|---|---|
| glTF/GLB | 核心結構、buffer/accessor 範圍、幾何索引、圖片來源、材質貼圖引用及節點階層;可解碼的未壓縮幾何可提供統計 | 非完整 glTF 規格驗證;壓縮幾何、動畫、圖片像素及實際渲染等仍有未驗證範圍 |
| OBJ/MTL | face 索引、材質及貼圖引用、檔案存在、相對路徑與大小寫 | 自由曲面、UV 品質、非流形等內容未完整驗證 |
| Unity 文字專案 | GUID/fileID 靜態引用、重複 GUID、缺 .meta 與缺資產候選,並區分內建資源、Package 和匯入子資產 | 未在 Editor 載入驗證;二進位內容、實際匯入、渲染管線與畫面仍需確認 |
| FBX/AI/PSD/PSB | 目前只做可辨識檔頭的分類 | 原生內容解析尚未完成,素材、智慧型物件、字型等不能作完整性判斷 |
可以直接這樣交代工作
使用時不需要自己撰寫檢查規則。提供要檢查的檔案或資料夾,再用自然語言描述重點即可。
先看整份交付資料夾
用設計檔交付健檢檢查這個資料夾,
找缺貼圖、外部素材與字型風險,不要改檔;
不能驗的請列出。這個要求可以帶出各格式的檢查結果與限制。例如,對 AI/PSD 的字型問題,本版會回答「無法判斷」,因為尚未讀取原生字型資訊。
它不會因此推論字型已嵌入、已轉外框,或確定缺失。
只檢查一個 GLB
使用 $design-delivery-checker 檢查這個 GLB,
確認它的幾何索引、材質和貼圖引用。
請輸出 Markdown 和 JSON 報告,不要修改來源。單檔模式會解析指定檔案及檢查根目錄內直接引用的資源,不會順便全面掃描整台電腦。
檢查 Unity 專案的引用
用設計檔交付健檢掃描這個 Unity 專案,
區分缺材質、缺貼圖、缺 shader、
Package 未驗證與渲染管線相容性。
不要刪 Library,也不要重建 .meta。Unity 的 GUID 查核需要完整專案資料夾,才能建立較完整的 .meta 索引。
找不到的引用,可能是交付缺失,也可能來自未隨附的 Package 或匯入子資產。工具會依證據區分問題與候選;渲染管線相容性則列為未驗證,不能只因靜態引用存在,就說畫面一定正常。

報告怎麼讀?先認識四種結果
每份報告都包含版本、時間、範圍、問題總覽、各檔案格式與實際覆蓋,以及未驗證項目和後續建議。
問題表則列出嚴重度、規則 ID、相對位置、引用對象、證據、影響與建議。你可以沿著線索回頭查看,而不是只收到一句「有問題」。
最需要注意的是:沒有 ERROR,只能表示「已執行範圍內未發現問題」。
旁邊的 NOT_CHECKED 也要讀。
「這裡還沒檢查」,不會因為字排在報告後面,就自動變成「這裡沒事」。
| 結果 | 代表什麼? |
|---|---|
| ERROR | 發現結構、索引或可定位的引用問題 |
| WARNING | 有交付風險,或需要人工確認的候選問題 |
| INFO | 格式依據與補充資訊 |
| NOT_CHECKED | 這部分尚未驗證,不能視為通過 |
先檢查,再決定怎麼處理
這個 Skill 的檢查 CLI 預設唯讀。它不修改原檔、不重新連結素材,也不自動重建 .meta、刪除 Library 或啟動 Photoshop、Illustrator、Unity。
絕對路徑、遠端引用及大小寫差異會被整理為相應風險;需要找資料時,範圍限於指定的交付根目錄,工具不會自行下載遠端資源或往其他資料夾搜尋。
如果素材分散在別處,可以由使用者重新指定包含所需資料的完整交付根目錄,再執行檢查。找到同名檔案,也只作為人工確認線索。
另外,工具會記錄已讀來源檔案的 SHA-256,並比對檢查期間是否有變動。這有助於確認報告對應的來源狀態,並不代表檔案內容已完整驗證。
我的工作是先把問題和證據整理出來。哪份素材才是正確版本,還是得確認清楚再動手。


目前有哪些實際測試結果?
依套件內的驗證紀錄,57 項測試全部通過,涵蓋正常與缺素材的檔案、中文檔名、大小寫、內嵌與外部資源、幾何索引、buffer 範圍、Unity 引用、壞檔、混合批次及讀取邊界等情境。
也測試了來源 hash、固定報告欄位與防止覆寫;部分檔案解析失敗時,整批工作仍能繼續整理其他檔案的結果。
四類實際範例報告,呈現的狀況是:
這些測試素材都是自製。Unity 案例是文字引用測試,沒有宣稱已經在 Unity Editor 完整載入;PSD/PSB 的檔頭分類測試,也不等於完成圖層、連結或字型解析。
測試通過,表示這些已列明的檢查行為符合預期。它的範圍要和報告一起看。
| 範例 | 報告觀察 |
|---|---|
| 正常 3D | 0 個 ERROR,仍列出 8 個 NOT_CHECKED |
| 缺素材 | 4 個引用錯誤;不代表有 4 個不同的素材遺失 |
| Unity 引用問題 | 5 個 ERROR、1 個 WARNING,另列未驗證項目 |
| 原生格式未驗證 | 以真正自製的 PSD/PSB 示範,明列 4 個 NOT_CHECKED |
如何安裝與開始使用?
核心檢查程式需要 Python 3.10 以上,只用標準函式庫,不需另外安裝解析套件或設定 API 金鑰。Codex 本身仍依使用者的帳號與環境運作。
先從文末的 Gumroad 下載並解壓縮,再將完整的技能資料夾放到以下位置。
~/.agents/skills/design-delivery-checker/請保留 scripts、adapters 和 references。這個 Skill 的實際檢查依賴附帶程式,只複製 SKILL.md,工作指南有了,檢查器卻還留在原地。
安裝後,可在技能選單確認「設計檔交付健檢」,並用 $design-delivery-checker 呼叫。未出現時可重新啟動 Codex。技能的本機安裝位置與使用方式,可參考 OpenAI 官方 Build skills 文件。

交付之前,多留一份查核依據
設計檔交付健檢適合放在整理交付包之後、送出之前:先看結構與引用,把能定位的問題修正,再針對未驗證部分回到原軟體確認。
它不取代完整 glTF Validator、Unity Editor 或 Adobe 原生解析器。壓縮幾何、圖片像素、實際匯入與畫面、渲染管線,以及 FBX/AI/PSD 的原生素材和字型,仍有需要另外驗證的範圍。
我是 NODE。
交付訊息裡可以寫「檔案已附上」。
貼圖那一欄,我們也看一下。