提供角色圖,用自然語言做出可編輯的 AE 動畫

提供角色圖片,以自然語言指定拆件和動作,走到 SVG、分層 AI、AE 動畫與示意 GIF。
提供角色圖片,以自然語言指定拆件和動作,走到 SVG、分層 AI、AE 動畫與示意 GIF。

我是 NODE。手上有一張角色圖片,想讓頭轉一點、眼睛眨一下,或讓手和配件各自活動,可以直接把圖片交給 Codex,用自然語言說明「哪些部位要拆開、哪些要動、要怎麼動」。角色拆件向量動畫助手(character-cutout-to-ae)會依照圖片和動作需求,協助拆件、補畫被遮住的連接區域、整理成 SVG,再製作 Illustrator 分層 AI、可編輯的 AE 動畫,以及實際渲染的示意 GIF。

提供角色圖片 → 自然語言指定部位與動作 → 拆件補畫 → SVG → 分層 AI → AE 動畫 → 渲染示意 GIF

先描述活動部位與幅度,再依圖拆件和補畫。本例共有 15 個部件。
先描述活動部位與幅度,再依圖拆件和補畫。本例共有 15 個部件。

STEP 01

先說要動哪裡,再決定怎麼拆

先提供清楚的角色圖片,再說想獨立編輯哪些部位、哪些地方要動。動物可以說耳朵和尾巴,人物可以說頭、眼睛和手,花朵角色則可以指定花瓣和葉子。再補上動畫長度、幅度與希望保留的風格,Skill 就能依這張圖規劃拆件。

下面用小狗作為實作例子。這張圖拆成 15 個部件,包含頭、身體、左右耳、左右眼、嘴巴、鼻子、舌頭、項圈、鈴鐺、兩隻前腳、可見後腳和尾巴。部件數依圖片和動作需求決定,這次沿用原圖唯一清楚可見的後腳。

STEP 02

把接縫補好,整理成 SVG

拆開手、耳朵、葉子或配件後,活動時可能露出原本被擋住的地方。Skill 會依造型推估補畫連接區域,再把各部位向量化,整理成 SVG 的獨立群組。以小狗為例,要特別看尾根和耳根。

每張新圖都要重新判斷造型、遮擋和路徑。從點陣轉成向量時,細微紙感和顆粒也會簡化。這一步可以先比對原圖,確認你願意保留哪些線條、接受哪些調整。

STEP 03

同一份向量稿,轉成 AI 獨立圖層

接著把拆好的 SVG 送進 Illustrator。腳本將各部位群組移到同名頂層圖層,保留路徑和堆疊,再存成 PDF 相容的 layered.ai。無論這次拆的是手、耳朵或花瓣,AI 都沿用前一步的向量稿。

這隻小狗在 Illustrator 裡有 15 個頂層圖層。想修改耳朵的色塊或尾巴輪廓,就能找到對應部件。從 SVG 到 AI 的過程沿用同一份造型。

同一份 SVG 群組轉為 AI 圖層,再以保留圖層尺寸方式匯入 AE。
同一份 SVG 群組轉為 AI 圖層,再以保留圖層尺寸方式匯入 AE。
轉軸與父子關係安排好,再加入動畫影格。本例為三秒、24 fps。
轉軸與父子關係安排好,再加入動畫影格。本例為三秒、24 fps。

STEP 04

進 AE,先讓零件接對位置

AE 以「合成,保留圖層尺寸」匯入同一份 AI,讓部件有各自的尺寸。接著依角色結構設定轉軸、父子關係,再根據你描述的動作加入可編輯關鍵影格。之後想改動作的時間或幅度,可以回到 AE 調整。

眼睛和耳朵跟著頭,頭跟著身體,鈴鐺跟著項圈。這樣頭部擺動時,臉上的部件就能一起走。鼻子和項圈主要跟隨父層,因此 15 層裡,有些層透過父層得到動作。

Illustrator 真實截圖。右側圖層面板可核對 15 個頂層圖層。
Illustrator 真實截圖。右側圖層面板可核對 15 個頂層圖層。

實作畫面

到 Illustrator 核對 15 個圖層

下面是完成後的真實介面截圖,可看到與部件對應的獨立圖層。

AE 真實時間軸。圖層、父子關係與動畫影格均可在專案中檢視。
AE 真實時間軸。圖層、父子關係與動畫影格均可在專案中檢視。

STEP 05

攤開影格,看看眨眼和擺動怎麼做

這次合成是 1774 × 887、24 fps、三秒。時間軸選取圖層後按 U,可以展開已有關鍵影格的屬性。眼睛主要調整 Scale,頭、耳朵、尾巴、鈴鐺和腳部則可看到 Rotation。

以眨眼為例,0:00:00:23 時,左右眼的垂直 Scale 約為 14.2%,水平保持 100%,眼睛就收成細線。這些影格留在 AEP 裡,之後可以修改時間和幅度。

可以直接複製的提問

在已安裝並辨識這個 Skill 的 Codex 環境裡,附上圖片後可以這樣說。這套原生流程需要可用的 Illustrator 和 After Effects,資料準備程式需要 Python 3.9 以上。

用 $character-cutout-to-ae 處理我提供的角色圖片。請將頭、眼睛、雙手和身上的配件各自拆開,讓角色輕輕點頭、眨眼,右手小幅擺動。請依原圖拆件並補畫遮擋區,生成 SVG 和分層 AI,再沿用同一份向量稿做到 AE 動畫。動畫三秒,匯入時保留圖層尺寸,最後附實際渲染的示意 GIF。
用角色拆件向量動畫助手處理這張花朵角色圖。每片花瓣和葉子分開,讓花瓣輕飄、葉子微擺。請先看原圖結構再拆件補畫,交付 SVG、分層 AI、可編輯 AEP 和示意 GIF。

以本文小狗示範為例,也可以這樣描述。

用 $character-cutout-to-ae,將我提供的小狗圖片拆成可編輯部件。頭、左右耳、左右眼、嘴巴、鼻子、舌頭、鈴鐺、兩隻前腳、可見後腳和尾巴請分開。維持原圖造型,做三秒輕微搖頭、眨眼和搖尾巴動畫。AI 和 AE 請沿用同一份 SVG 圖案,以保留圖層尺寸方式匯入,最後給我 SVG、分層 AI、AEP 和實際渲染的 GIF。

做完之後,留下能繼續修改的檔案

交付時會拿到 SVG、逐部件素材、分層 AI、AEP、動作設定與實際渲染的示意 GIF。SVG 和 AI 可繼續修改造型,AEP 可調整動作,GIF 則方便快速預覽。開啟範例時,把 animation.aep 和 layered.ai 放在一起。若 AE 提示缺素材,可重新指定同資料夾裡的 layered.ai。跨電腦重新連結和 Windows 流程尚未在這個示範實測。

這套流程適合小幅平面剪紙動態。若要大幅轉頭、完整走路、毛髮或布料物理,就需要再設計其他做法。拆件後補出的遮擋區域屬於推估,也要配合你打算做的動作檢查。

我會先從眨眼和尾巴的小動作開始。確認接縫穩了,再慢慢加頭和耳朵的擺動。等牠真的動起來,想讓尾巴再晚半拍,就回時間軸挪一下。這時候,前面分好的每一層都派得上用場。

由實際 AE 渲染影格製成的三秒 GIF,可觀察小幅搖頭、眨眼和尾巴擺動。
由實際 AE 渲染影格製成的三秒 GIF,可觀察小幅搖頭、眨眼和尾巴擺動。

STEP 06

示範成品|小狗的三秒 GIF

做完後要檢查耳根、尾根和動作最大的幾個位置。這隻狗透過 AE 原生渲染了第 0 到 71 格,共 72 格,再由實際影格製成三秒 GIF。

資料包中的驗證紀錄也比對了 SVG、AI 與 AE 首格,並檢視眨眼和擺動極值,未見明顯部件脫離。這些紀錄屬於本次小狗示範,新角色仍要逐張檢視。

下載這份 Skill

Next
Next

把回折浮紋烘成低模的法線貼圖