想在 Cinema 4D 裡排出一整列方塊、一圈重複的裝飾,或一大片規律的物件?先別急著複製、貼上,再一顆顆移動位置。
Cloner(克隆物件)可以把一個來源物件,依照指定規則重複排列。你負責決定形狀、數量與間距,Cloner 幫你把隊伍排好。之後修改來源形狀,整組排列也會一起更新。
這篇先從一顆圓角方塊開始,完成 Linear 直線、Radial 圓環,以及 Grid Array 矩陣三種排列,建立後續製作 MoGraph 動畫會用到的基本結構。
本文以 Cinema 4D 2026 的英文功能名稱為參考;不同版本可能將矩陣模式標為 Grid Array 或 Grid。內文包含教學示意圖與 Cinema 4D R26.107 的實際介面截圖;介面圖以英文介面說明物件、頁籤與參數位置。封面的材質與打光不在本篇操作範圍內。
先認識 Cloner 與來源物件的關係
可以把來源物件想成一個模具,Cloner 則決定要把這個模具重複幾次,以及放在哪些位置。
例如,來源是一顆方塊,Cloner 就會排列方塊;把來源改成球,排列規則可以保留,造型則會跟著換成球。這也是保留參數化結構的好處:需要改版時,可以回頭調整。
本篇採用最直接的建立方式:把 Cube 放在 Cloner 底下,成為它的子物件。 Cloner 的來源物件與階層
圖 1:正確階層會讓 Cube 向右縮排。兩個物件只是上下排列在清單裡,還不代表建立了父子關係。
第一步 建立一顆圓角方塊
建立 Cube,將 Size X、Y、Z 都設為 40 cm。
開啟 Fillet,Radius 設為 3 cm,Subdivision 設為 3。
建立 Cloner。找不到時,可按 Shift+C 開啟命令搜尋,輸入 Cloner。
在 Object Manager 中,把 Cube 拖曳到 Cloner 底下,確認 Cube 出現向右縮排。
選取子物件 Cube,確認它相對於 Cloner 的 Position 與 Rotation 都是 0,Scale 都是 1。
介面解析 A 先選 Cube 再調整形狀(C4D R26.107)
從右上 Object Manager 點選縮排在 Cloner 底下的 Cube,再看右下 Attributes → Object。上方 Size X/Y/Z 都是 40 cm;下方勾選 Fillet,將 Fillet Radius 設為 3 cm、Fillet Subdivision 設為 3。這些是來源方塊的形狀設定;選取 Cube 時,不會出現 Cloner 的 Count。
圓角只是讓方塊輪廓比較容易辨識。即使先不開 Fillet,仍然可以完成下面的排列練習。
接下來調整排列時,請選取 Cloner。選到 Cube,看到的會是方塊自己的尺寸設定。
圖 2:先選取 Cube 設定尺寸與圓角,再選取 Cloner 調整排列;來源物件的形狀和整組排列的規則,是兩組不同設定。
第二步 用 Linear 排成一直線
選取 Cloner,在 Object 頁籤將排列模式設為 Linear,再輸入以下數值:
| 參數 | 設定 |
|---|---|
| Count | 6 |
| 步距模式 | Per-Step |
| P.X | 80 cm |
| P.Y | 0 cm |
| P.Z | 0 cm |
其餘步進旋轉維持 0、步進縮放維持 1。你會得到沿 Cloner 本地 X 軸排列的六顆方塊。
介面解析 B 找到 Linear 的數量與步距(C4D R26.107)
在右上點選父物件 Cloner,右下標題應顯示 Cloner Object [Cloner]。依序確認 Object → Mode=Linear → Count=6。下方第二個 Mode=Per Step 控制步距;再往下把 P.X=80 cm、P.Y=0 cm、P.Z=0 cm。畫面同時顯示 Cube 已縮排在 Cloner 底下,以及沿 X 軸排列的六顆方塊。
圖 3:方塊寬 40 cm,中心間距 80 cm,兩顆之間就會留下 40 cm 的空隙。
這裡最容易搞混的是:P.X 的 80 cm,是相鄰方塊中心到中心的位移。
本例沒有額外旋轉或縮放,因此可以直接計算:
表面空隙=中心間距 80 cm-方塊寬度 40 cm=40 cm。
試著只修改 P.X:改成 40 cm,方塊外框會接在一起;改成 60 cm,空隙變成 20 cm;改成 100 cm,整排就更疏。
這種排列很適合做重複柱體、等距裝飾或一排產品。先排好位置,下一篇就能讓它們依序升起。
第三步 用 Radial 排成一個圓環
完成直線後,直接在同一個 Cloner 中,把排列模式改為 Radial,設定如下:
介面解析 C 切換排列模式的下拉選單(C4D R26.107)
保持選取 Cloner,在 Object 頁籤最上方的 Mode 展開選單,可看到 Object、Linear、Radial、Grid、Honeycomb。做圓環時選 Radial;下一步做矩陣時選 Grid。請留意:這是最上方的排列 Mode,和 Linear 下方的 Per Step/End Point 步距 Mode 是不同設定。
| 參數 | 設定 |
|---|---|
| Count | 12 |
| Radius | 200 cm |
| Plane | XZ |
| Start Angle | 0° |
| End Angle | 360° |
| Align | 先關閉 |
介面解析 D Radial 圓環的控制位置(C4D R26.107)
選取 Cloner → Object → Mode=Radial。右下可直接找到 Count=12、Radius=200 cm、Plane=XZ,再往下是 Align、Start Angle、End Angle。本圖關閉 Align,十二顆方塊保持相同方向;要比較沿圓周轉向,就開啟同一個 Align 核取方塊。
圖 4:從上方看,十二顆方塊的中心會沿著圓周排列;圓心本身沒有多放一顆方塊。
Radius 控制圓心到各顆方塊中心的距離。 Count 增加、Radius 不變,物件就會排得更密;Radius 增加、Count 不變,整圈則會變大。
Plane 決定圓環所在的本地平面。本例選 XZ,會形成一圈平放的排列;想看清楚結果,可以切換上視圖,或把視角轉到斜上方。
接著開關 Align 比較看看。關閉時,每顆方塊維持相同方向;開啟時,方向會配合圓周改變。方塊比較對稱,如果差異不明顯,可以暫時把 Cube 改成較長的長方體,再觀察方向。
圖 5:以長方體的長邊表示本地 X 軸。Align 關閉時方向一致;開啟時 X 軸沿圓周切線排列。位置相同,改變的是方向。
圓環排列很適合做刻度、環形裝飾與放射狀構圖。
第四步 用 Grid Array 建立一片矩陣
把 Cloner 的排列模式改為 Grid Array/Grid,設定三個軸的數量:
| 參數 | 設定 |
|---|---|
| Count X | 5 |
| Count Y | 1 |
| Count Z | 5 |
| 間距模式 | Per-Step |
| Size X、Y、Z | 各 80 cm |
介面解析 E Grid 的三軸數量與間距(C4D R26.107)
保持選取 Cloner,在 Object 最上方將 Mode 設為 Grid。中段 Count 由左至右是 X、Y、Z,本例為 5/1/5;下方另有步距 Mode=Per-Step 與三軸 Size=80 cm。先選 Per-Step 再輸入 Size,避免把總長度和相鄰中心間距混在一起。
Y 方向只有一顆,因此 Size Y 在這個單層練習中不會產生層間距離。結果是一片沿 XZ 平面展開的方塊矩陣。
圖 6:Count 的三個數字都是顆數。5 × 1 × 5,總共是 25 顆。
如果把 Count Y 也改成 5,就會得到 5 × 5 × 5=125 顆。一個數值的修改,就能讓平面變成立體陣列。
第一次操作時,建議先保留 Y=1。這樣從上方就能看清楚每顆方塊的位置,也比較容易檢查是否互相重疊。
相同數值為什麼排得不一樣
請先看目前使用的是 Per-Step 還是 Endpoint。這個模式決定位置或尺寸數值代表的範圍。排列模式與參數說明
| 模式 | 數值的意思 | 保持該數值再增加 Count |
|---|---|---|
| Per-Step | 相鄰複製物件的中心步距 | 排列範圍向外增加 |
| Endpoint | 首尾複製位置之間的範圍 | 物件在固定範圍內排得更密 |
圖 7:兩種模式都可以控制排列,但增加 Count 時,會得到不同的變化。
以本篇矩陣為例,X 方向有五顆物件,彼此之間有四段中心間距。因此,Per-Step 的 80 cm,對應 Endpoint 的 320 cm:4 × 80=320。 Z 方向也是相同算法。
這個 320 cm 是首尾中心的距離。再加上本例方塊的寬度,整排物件的外框寬度會是 360 cm。
切換模式時,Cinema 4D 會換算參數,盡量維持原本的排列。練習時先選好模式,再輸入表格中的數值,會比較容易跟上。
數量增加時 認識 Instance Mode
前面的練習只用到幾十顆方塊,先使用一般 Instance 即可。開始大量重複較複雜的模型時,再留意 Cloner 的 Instance Mode。
Instance:一般實例模式,適合作為本篇練習的起點。
Render Instance:透過共享幾何資料,降低大量重複模型的資源負擔。
Multi-Instance:進一步集中處理大量實例,適合數量很多的重複物件。
實例模式也有功能限制,複雜場景應確認效果與輸出是否符合需求。效能同時受到模型面數、材質、變形與顯示方式影響,不能只看顆數。Instance Mode 說明
沒有排出預期結果時 先檢查這些地方
| 遇到的問題 | 先檢查什麼 |
|---|---|
| Cloner 沒有出現複製物件 | Cube 是否真的放在 Cloner 底下?Cloner 是否啟用? |
| 看起來只有一顆方塊 | Count 是否大於 1?位移或 Size 是否為 0,讓所有物件重疊? |
| 原本想橫排 卻變成往上排 | Linear 的 P.Y 是否還有數值?本例只保留 P.X=80。 |
| 圓環看起來像一直線 | 是否正從側面觀看?先切換上視圖,並確認 Plane=XZ。 |
| 矩陣變成好幾層 | Count Y 是否設成 1? |
| 輸入 80 cm 卻全部擠在一起 | 是否使用 Endpoint?請先改成 Per-Step,再重新輸入數值。 |
| 整組造型有不明偏移或旋轉 | 檢查來源 Cube 的本地 Position、Rotation 與 Scale,以及 Cloner 的 Transform 設定。 |
換一個來源 再做一次練習
保留剛才的矩陣設定,把來源 Cube 換成 Sphere。接著只調整 Count 與間距,看看能不能排出一片等距球體。
這個練習要確認的是:你能分清楚「修改來源形狀」與「修改排列規則」各自會影響什麼。
保留這個場景。下一篇會加入 Plain Effector 與 Linear Field,讓這片矩陣從一側開始依序升起,做出第一段 MoGraph 動畫。












