方塊已經會依序升起,但停下來時還是有點生硬?可以在原本的動作後面加入 Delay Effector,比較平滑跟隨與彈性回彈帶來的差異。
這篇接續第二篇的 Plain+Linear Field 動畫,先讓 Field 決定觸發順序,再用 Delay 處理變化的過程。你會學到 Effectors 的計算順序、Even/Blend/Spring 三種模式,以及為什麼需要從頭播放觀察。
本文以 Cinema 4D 2026 的英文功能名稱為參考。內文包含概念示意圖、非實測曲線及 Cinema 4D R26.107 實際介面截圖;本篇使用 MoGraph 動態處理,沒有加入碰撞模擬。
先準備一段容易比較的輸入動畫
使用第二篇的矩陣:40 cm 方塊、Count 7/1/5、Per-Step 間距 80 cm。先只保留 Plain_Lift,Position Y=160 cm。
在 Plain 的 Fields 清單保留一個 Linear Field,Length 先改為 80 cm,確認左側影響為 100%、右側為 0%。Field 的 P.X 從 0 格 −400 cm 移動到 60 格 400 cm,位置關鍵影格使用 Linear 插值。
專案設為 30 fps、0~150 格。60 格之後保留一段靜止時間,方便觀察 Delay 的跟隨或餘振。先關閉 Delay 播一次,記住原始動作。
第一步 加入 Delay 並放對順序
選取 Cloner,建立 Delay Effector,命名
Delay_Follow。選回 Cloner,進入 Effectors 清單。
確認順序是 Plain_Lift 在上、Delay_Follow 在下。
介面解析 A 順序要看 Cloner 的 Effectors 清單(C4D R26.107)
選取 Cloner → Effectors,清單由上到下應是 Plain_Lift、Delay_Follow。本圖右上的 Object Manager 把 Delay 放在最上面,但右下計算清單仍把它排在 Plain 後面;判斷順序請以右下這份清單為準。
- 本篇先讓 Delay 作用於整組克隆,不額外加入局部 Fields 或選取限制。
圖 1:順序指的是 Cloner 的 Effectors 清單,由上到下計算。只在 Object Manager 中上下移動物件,並不等於改變這份清單的順序。
Delay 應放在它要處理的 Effectors 後面,才能對前面建立的變化產生作用。Delay Effector 的計算順序
第二步 比較三種 Mode
選取 Delay,在 Effector 頁籤找到 Mode。先使用 50% Strength 當作共同起點,每換一個模式,就回到 0 格完整播放一次。
| 模式 | 主要觀察重點 | 適合先試的情境 |
|---|---|---|
| Even | 較均勻地混合狀態變化 | 比較穩定的跟隨過程 |
| Blend | 先較快接近 再慢慢收斂 | 柔和地停下來 |
| Spring | 產生彈性跟隨 可能越過目標並餘振 | 有回彈感的升起與轉動 |
介面解析 B 三種 Mode 從同一個選單切換(C4D R26.107)
改選 Delay_Follow → Effector → Mode,下拉選單包含 Even、Blend、Spring。本圖保留 Spring,Strength=50%。每換一種模式,都回到 0 F 重新播放,再比較收尾。
圖 2:曲線只說明性格差異。實際結果會隨輸入動作、模式、Strength 與播放條件改變。
先用 Blend 看停下來時的收尾,再切到 Spring 比較越過目標、回來、逐步穩定的感覺。Even 也值得保留一版,和 Blend 直接並排比較。Delay 的模式定義
第三步 用 Strength 調整跟隨程度
固定 Field 動畫,只比較 30%、50%、70% 三組 Strength。每組都從 0 格播放,特別注意 60 格之後還在發生什麼。
介面解析 C Strength 與變形通道的控制位置(C4D R26.107)
選取 Delay_Follow,在 Effector 的 Strength 輸入比較值;本圖為 50%。同時展開的 Parameter 區可看到 Position、Rotation、Scale 開關,決定 Delay 處理哪些變形通道。要調整原始上升幅度,仍需回 Plain_Lift 的 Parameter。
圖 3:比較 Strength 時,固定輸入動作、模式與播放起點。圖只表示餘振較少與較多的性格差異,不把示意曲線對應成 30%、50%、70% 的實測結果。
在 Spring 模式中,提高數值通常會增加柔軟感與餘振,但不應把某個百分比直接理解成「延遲幾格」。這個控制改變的是狀態跟隨,沒有替每一顆方塊指定固定的開始時間。
如果回彈太誇張,先降低 Strength;也可以降低 Plain 的位移幅度,或加寬 Linear Field 的過渡區,讓輸入的變化不那麼急。
觸發先後和跟隨過程 分開調整
想讓最後一欄更晚開始動,調整 Field 的移動時間與影響分布;想讓每一顆停下來更柔和,調整 Delay。
同理,Random Effector 的 Noise 是在產生變化,Delay 是在處理已經產生的變化。先單獨看清楚輸入動作,再增加跟隨效果,會更容易控制畫面。
為什麼不要只拖到某一格看結果
Delay 的狀態和之前的變化有關。設定完後直接跳到較後面的時間,可能無法得到和完整播放相同的觀察結果。
圖 4:Field 在 60 格停止,Delay 的跟隨過程可能仍然持續。保留 60~150 格來觀察,不代表每組參數都會在 150 格完全停止。
練習時,每次修改模式或 Strength 後,回到 0 格重新播放。需要穩定交付或分段渲染時,可在 Cloner 加上 MoGraph Cache 標籤,烘焙使用範圍,再檢查烘焙後的播放與輸出。修改輸入動畫或 Delay 參數後,要清除舊快取並重新烘焙。MoGraph Cache
介面解析 D 找到 MoGraph Cache 與 Bake(C4D R26.107)
先選取 Cloner,從 Object Manager 上方 Tags → MoGraph Tags → MoGraph Cache 加入標籤,再點選 Cloner 右側的新標籤。右下 Build 頁籤提供 Bake、Bake Frame、Clear Cache 等控制。本圖尚未烘焙,Memory Used=0 bytes;確認動態與範圍後再 Bake,修改輸入動畫或 Delay 後重新建立快取。
圖 5:先從 0 格完整播放確認動態,再在 Cloner 的 MoGraph Cache 烘焙使用範圍。改了 Field 或 Delay 後,清除舊快取並重新烘焙,避免誤把舊資料當成新結果。
常見問題
| 問題 | 檢查方式 |
|---|---|
| 加了 Delay 卻看不出差別 | Effectors 清單順序是否正確?前面是否真的有變化? |
| 動畫順序沒有變成依次出場 | 先後順序仍需 Field 或其他時序控制;Delay 不會自動替每顆設定固定間隔。 |
| 停下來後抖動太久 | 先降低 Spring Strength,再檢查輸入動畫是否太急。 |
| 拖時間軸和從頭播放結果不同 | 回到起始格連續播放,再判斷動態;交付時另行驗證快取。 |
| 只渲染到 60 格就突然結束 | 輸入停止不代表跟隨完成,延長輸出範圍觀察收尾。 |
| 物件彈進地面或穿過彼此 | 本例沒有碰撞約束;降低幅度或調整構圖。 |
用同一段動畫建立三版比較
把同一個場景另存成「無 Delay」「Blend」「Spring」三版,保留一致的相機、Field 速度與 Plain 位移。比較時只改動態處理,才能看出差異。
下一篇會處理 Repeat、Offset Repeat 與 Oscillate,建立可預期的關鍵影格循環。帶有 Delay 的動畫要另外確認初始與結束狀態,不能只把時間範圍截短就當作無縫循環。









